Lasertag in Stuttgart
5. Juli 2022Byo-Farbcodex
22. Juli 2022Lasertag in Stuttgart
5. Juli 2022Byo-Farbcodex
22. Juli 2022FunSportEvents
FAQs
Paintball:
Einsteigerfragen schnell beantwortet
Darf man unter 18 Jahren in die Halle?
Leider Nein. Alle Spieler und Zuschauer müssen mindestens 18 Jahre alt sein. Auch wenn Eltern für ihre Kinder unterschreiben, geht das leider nicht.
Dürfen Gäste kostenlos zusehen?
Natürlich ist das Zuschauen kostenlos. Allerdings müssen auch Zuschauer sich ausweisen und somit einen Ausweis vorzeigen.
Wie lange dauert das bzw. wie lange sind wir bei euch?
Das hängt ganz von der Anzahl der gekauften Bälle bzw. des Pakets ab. Mit dem "SchnupperPaket" inkl. 200 Paintballs spielt man ungefähr 20 Minuten. Mit dem Standard "FunPack" mit 500 Paintballs spielt man ca. 1,5 Stunden. Mit dem "BigGame Paket" inkl. 1000 Paintballs ca. 2,5 Stunden.
Das Nachkaufen von Paintballs ist natürlich jederzeit möglich, sofern ihr noch Kondition habt. ;-)
Dazu kommen dann noch jeweils die Zeit für Einweisung, Check In, Umkleiden, Pausen bzw. Essen und im Anschluß ggfls. Duschen. Im Durchschnitt sind die Kunden ca. 2,5 bis 3 Stunden bei uns auf der Anlage.
Das Nachkaufen von Paintballs ist natürlich jederzeit möglich, sofern ihr noch Kondition habt. ;-)
Dazu kommen dann noch jeweils die Zeit für Einweisung, Check In, Umkleiden, Pausen bzw. Essen und im Anschluß ggfls. Duschen. Im Durchschnitt sind die Kunden ca. 2,5 bis 3 Stunden bei uns auf der Anlage.
Was passiert, wenn ich keinen Ausweis oder Führerschein dabei habe?
Ohne gültigen Personalausweis, Reisepass oder Führerschein können wir leider keinen Zutritt zur Anlage gewähren. Auch Zuschauer müssen sich ausweisen können. Wir akzeptieren auch Ausweise, ID Cards oder Führerscheine von unseren ausländischen Besuchern.
Was NICHT geht sind Krankenkassenkarten, Studentenausweise, EC Karten,...
Was NICHT geht sind Krankenkassenkarten, Studentenausweise, EC Karten,...
Muss man eine Gruppe sein?
NEIN! Innerhalb der regulären Öffnungszeiten nicht. Es macht zwar mehr Spaß mit (eigenen) Leuten, ist aber nicht zwingend notwendig, da meistens noch andere Spieler anwesend sind. Im Zweifelsfall immer kurz vorher anrufen oder online einen Termin ausmachen. Den Rest machen wir vor Ort. Außerhalb der Öffnungszeit müsst ihr min. 10 Personen sein, die ein Fun Pack (Verleihset) benötigen. Außerdem zahlt die Gruppe noch pauschal weitere 50 Euro Exklusivgebühr.
Was ist, wenn man alleine kommen möchte?
Wir empfehlen allen, sich anzumelden, damit wir die Spieler sinnvoll einteilen können. Dies empfiehlt sich auch, wenn man alleine kommen möchte, denn im schlimmsten Fall spielt man alleine - gegen sich ;-)
Wenn niemand oder nur wenige Spieler an diesem Tag erwartet werden, wird der Kunde, der alleine oder nur zu zweit kommen wollte, per E-Mail oder telefonisch informiert.
Kann man das Feld für sich alleine mieten?
Ja, aber nicht innerhalb der regulären Öffnungszeiten. Auch nicht am Samstag. Und nein, auch nicht am Sonntag. Wer exklusiv buchen möchte, ob am Wochenende oder unter der Woche (außerhalb der regulären Öffnungszeiten) zahlt einen pauschalen Gruppen-Aufpreis von 50,00 Euro.
In den allermeisten Fällen wollen die Gruppen "exklusiv", also unter sich spielen, weil diese befürchten, gegen "Profis" keine Chance zu haben. DAS IST BEI UNS NICHT DER FALL! Wir arbeiten viel mit Anfängergruppen, die wir dann im Sinne des Kunden vor Ort zusammenwürfeln bzw. je nach Größe der Gruppe (z.B. 10 Personen oder mehr) auch unter sich spielen lassen, denn dann blocken diese Gruppen automatisch ein Spielfeld und somit können keine anderen Spieler mehr mitspielen.
Das Spielfeld in Schwabach ist ideal mit 7 gegen 7 bespielbar. In Stuttgart und Biberach spielt man idealerweise auf Spielfeld 1 mit 7 gegen 7 und auf Spielfeld 2 mit 5 gegen 5.
Das Spielfeld in Schwabach ist ideal mit 7 gegen 7 bespielbar. In Stuttgart und Biberach spielt man idealerweise auf Spielfeld 1 mit 7 gegen 7 und auf Spielfeld 2 mit 5 gegen 5.
Spielen wir dann unter uns oder gegen andere?
Wie schon beschrieben, versuchen wir eure Gruppen so autark wie möglich spielen zu lassen. Beispielsweise spielt eine Gruppe mit 10 Personen in der Regel 5 gegen 5 auf einem Feld, so bleibt kein Platz mehr für andere Spieler oder Gruppen. Seid ihr aber nur zu sechst, kann es sein, dass wir euch, wenn wir ausgelastet sind, andere Einzelpersonen oder eine andere kleine Gruppe zuweisen und ihr dann alle miteinander spielt.
Spielen wir gegen Profis?
Nein, natürlich nicht oder zumindest nicht, wenn ihr das nicht wollt. Wir teilen euch so ein, dass ihr den größtmöglichen Spaß bei uns habt. Wir haben uns auf Anfängergruppen spezialisiert und organisieren alles so, dass ihr euch keine Gedanken machen müsst. Natürlich dürft ihr auch jederzeit Wünsche äußern. ;-)
Wie viele Leute können maximal auf einem Feld spielen?
Das Spielfeld in Schwabach ist ideal mit 7 gegen 7 bespielbar. In Stuttgart und Biberach spielt man idealerweise auf Spielfeld 1 mit 7 gegen 7 und auf Spielfeld 2 mit 5 gegen 5. Natürlich können trotzdem mehr Spieler kommen bzw. wir buchen mehr Spieler zeitgleich ein - wir wechseln dann ab bzw. spielen ein kleines Turnier.
Wie ist der Ablauf vor Ort?
- Ankunft, Anmelden mit der Spielererklärung und einem Personalausweis, Führerschein oder Reisepass
- Einweisung in Technik und in die Spielregeln (in Stuttgart und Biberach über ein Video. Das Video ist in Deutsch, Englisch, Russisch und Spanisch verfügbar)
- Umkleiden und Duschen sind selbstverständlich vorhanden
- Gruppeneinteilung bzw. Aufteilung je nach Aufkommen und dann betreutes Spielen auf den Spielfeldern mit einem Schiedsrichter
- Wer anschließend duschen möchte: Kein Problem! Dusch-Utensilien können auch ausgeliehen oder gekauft werden
- Ausklingen lassen kann man diesen Tag in Stuttgart bei Snacks und/oder Catering in unserer Lounge oder den Räumen der angeschlossenen Lasertag-Halle oder einfach in der Paintball-Halle. Nebenräume sind gegen Aufpreis buchbar. Auch in Schwabach und Biberach können jederzeit Catering und Räumlichkeiten hinzugebucht werden.
Gibt es Tipps was bei der Buchung beachtet werden soll?
1. Ihr solltet min. 4 Personen sein. Das ist eine Empfehlung. Ihr könnt aber gerne auch alleine innerhalb der regulären Öffnungszeiten vorbeikommen. Generell ist man aber immer auf der sicheren Seite, wenn man sich vorher kurz anmeldet. Nach oben gibt es keine Grenzen. Die Grundregel: Je mehr Spieler, desto mehr Spaß.
2. Suche Dir mit den Mitspielern ein Datum und evtl. ein Ersatzdatum aus und reserviert Verleih-Ausrüstungen über folgendes Formular. Achtung: Spielfeldstandort beachten. Alternativ ist auch die Hotline 0180 55 76937 von 9 Uhr bis 19 Uhr für Dich für sämtliche Fragen geschaltet.
3. Wer am Wochenende kommen möchte, muss damit rechnen, dass wir schon Wochen im Voraus ausgebucht sind. Also: früh nach einem Termin bzw. Alternativtermin umschauen. Natürlich kann auch für einen kurzfristigen Termin angefragt werden. Eventuell hat ja jemand abgesagt?!
2. Suche Dir mit den Mitspielern ein Datum und evtl. ein Ersatzdatum aus und reserviert Verleih-Ausrüstungen über folgendes Formular. Achtung: Spielfeldstandort beachten. Alternativ ist auch die Hotline 0180 55 76937 von 9 Uhr bis 19 Uhr für Dich für sämtliche Fragen geschaltet.
3. Wer am Wochenende kommen möchte, muss damit rechnen, dass wir schon Wochen im Voraus ausgebucht sind. Also: früh nach einem Termin bzw. Alternativtermin umschauen. Natürlich kann auch für einen kurzfristigen Termin angefragt werden. Eventuell hat ja jemand abgesagt?!
Wie ist die Bezahlung vor Ort?
An allen Standorten ist Bar- und EC-Kartenzahlung möglich.
In Stuttgart kann auch mit Kreditkarte bezahlt werden. Hier akzeptieren wir folgende Marken: Visa, Mastercard, Amex, Maestro, VPay, Diners, JCB & UnionPay
Firmen, Vereine usw. können nach erfolgtem Ausfüllen der Kostenübernahme auch auf Rechnung vor oder nach dem Event bezahlen.
In Stuttgart kann auch mit Kreditkarte bezahlt werden. Hier akzeptieren wir folgende Marken: Visa, Mastercard, Amex, Maestro, VPay, Diners, JCB & UnionPay
Firmen, Vereine usw. können nach erfolgtem Ausfüllen der Kostenübernahme auch auf Rechnung vor oder nach dem Event bezahlen.
Wieso muss man eine Kaution hinterlegen?
Die Kaution dient uns als Planungssicherheit, dass sich Gruppen nicht einfach anmelden und dann doch nicht erscheinen. Zudem wollen wir damit Personenzahl-Schwankungen innerhalb der Gruppen vermeiden bzw. den Organisator auch etwas in die Pflicht nehmen, uns Änderungen auch mitzuteilen.
Die Höhe der Kaution richtet sich nach der Personenzahl. Es sind immer 10 Euro pro Person.
Für Firmen gibt es auch die Möglichkeit, anstatt einer Kautionszahlung eine Kostenübernahme zu unterschreiben. Mehr Infos dazu gibt es per E-Mail.
Die Höhe der Kaution richtet sich nach der Personenzahl. Es sind immer 10 Euro pro Person.
Für Firmen gibt es auch die Möglichkeit, anstatt einer Kautionszahlung eine Kostenübernahme zu unterschreiben. Mehr Infos dazu gibt es per E-Mail.
Wo kann man die Kaution bei Online-Terminanfragen hinterlegen?
Die Kaution wird direkt nach der Reservierungsbestätigung vorab überwiesen bzw. per PayPal bezahlt und im Anschluss an das Event innerhalb von 14 Tagen wieder zurücküberwiesen. Firmen können uns die Sicherheit auch in Form einer Kostenübernahme (im Downloadbereich zu finden) geben.
Was passiert, wenn weniger Teilnehmer als angemeldet kommen?
Da wir in vielen Fällen sehr gut gebucht sind und auch zur Mitarbeiterplanung möchten wir sicherstellen, dass alle angemeldeten Teilnehmer auch erscheinen. Dazu verwenden wir die Kaution. Bei Unterschreitung der gebuchten Teilnehmerzahl arbeiten wir mit Kautionsabzug.
Dieser staffelt sich dann wie folgt:
1 Teilnehmer weniger als gebucht: kein Kautionsabzug
2 Teilnehmer weniger als gebucht: 15,00 Euro Kautionsabzug
3 Teilnehmer weniger als gebucht: 40,00 Euro Kautionsabzug
4 Teilnehmer weniger als gebucht: 75,00 Euro Kautionsabzug
5 Teilnehmer weniger als gebucht: 100,00 Euro Kautionsabzug
ab dem 7. gebuchten, aber nicht genutzten Teilnehmerplatz: 100 % der geleisteten Kaution
Dieser staffelt sich dann wie folgt:
1 Teilnehmer weniger als gebucht: kein Kautionsabzug
2 Teilnehmer weniger als gebucht: 15,00 Euro Kautionsabzug
3 Teilnehmer weniger als gebucht: 40,00 Euro Kautionsabzug
4 Teilnehmer weniger als gebucht: 75,00 Euro Kautionsabzug
5 Teilnehmer weniger als gebucht: 100,00 Euro Kautionsabzug
ab dem 7. gebuchten, aber nicht genutzten Teilnehmerplatz: 100 % der geleisteten Kaution
Was sollte man anziehen bzw. mitbringen?
- In den Verleihset-Paketen ist keinerlei Kleidung enthalten. In Schwabach bekommt man zum Verleihset zwar ein Jersey bzw. Trikot, allerdings sollte man trotzdem etwas darunter anziehen. Wir empfehlen ein leichtes, nicht zu dickes Rollkragen Sweatshirt, Kapuzenpullover oder eine Trainingsjacke. Als Hose eignet sich alles was etwas "lockerer" sitzt, wie z.B. eine Jogginghose. Ein Overall tut es natürlich auch.
- Als Schuhwerk empfehlen wir etwas mit Profil. Am besten geeignet sind Schuhe mit leichten Stollen.
- Als Halsschutz, sofern nicht über das Sweatshirt abgedeckt, eignet sich ein leichter Schal oder eine Sturmhaube, die man dann als reinen Halsschutz missbraucht.
- Brillenträger können diese auflassen, denn die Masken kann man darüber anziehen. Wir empfehlen aber Kontaktlinsen zu tragen.
- Handschuhe sind zu empfehlen. Hier eignen sich allerdings keine Bau-, Motorrad- oder Skihandschuhe, da diese zu dick sind.
- Eine Mütze bzw. Basecap um den Hinterkopf bzw. den Nacken etwas zu schützen.
- Wer hat, kann vom Inlinern oder ähnlichem Knieschoner mitbringen.
Was passiert mit liegengebliebenen Sachen?
Regelung für Liegengebliebenes nach einem Vor-Ort Event:
Sofern wir liegengebliebenes Eigentum unserer Kunden noch nicht gem. § 967 BGB zum Fundbüro der Gemeinde, gebracht haben, händigen wir es an denjenigen aus, der den Verlust nachweisen kann. Andernfalls wendet Ihr euch bitte an das Bürgerbüro der entsprechenden Gemeinde des Fundortes/Veranstaltungsortes.
Sofern wir liegengebliebenes Eigentum unserer Kunden noch nicht gem. § 967 BGB zum Fundbüro der Gemeinde, gebracht haben, händigen wir es an denjenigen aus, der den Verlust nachweisen kann. Andernfalls wendet Ihr euch bitte an das Bürgerbüro der entsprechenden Gemeinde des Fundortes/Veranstaltungsortes.
Darf man in Militärkleidung spielen?
Nein. Es ist keine Armee- und/oder Camo-Bekleidung erlaubt. Auch alles, was eine Flagge oder ähnliches im Oberarmbereich aufweist oder auch nur im Entferntesten an Militärkleidung erinnert, ist auf allen unseren Spielfeldern nicht erlaubt. Im Zweifelsfall entscheiden wir das vor Ort, was geht und was nicht.
Darf man eigene Getränke mitbringen?
Ja, natürlich. Sofern diese nicht alkoholisch sind. Wir haben aber auch Getränke vor Ort.
Kann man die Farbe wieder auswaschen?
Es handelt sich um Lebensmittelfarbe in einer Gelatine-Hülle. Sie ist also biologisch abbaubar und lässt sich problemlos aus der Kleidung herauswaschen. Das Ganze ist für Menschen, Tiere und Pflanzen völlig ungefährlich. Die Farbe schmeckt allerdings nicht wirklich gut - sehr bitter. :-(
Alles an Kleidung, was mit Leder zu tun hat, empfehlen wir nicht zu tragen. Das ist erfahrungsgemäß schlecht zu reinigen und kann stark abfärben auf der Haut (zum Beispiel Lederhandschuhe).
Alles an Kleidung, was mit Leder zu tun hat, empfehlen wir nicht zu tragen. Das ist erfahrungsgemäß schlecht zu reinigen und kann stark abfärben auf der Haut (zum Beispiel Lederhandschuhe).
Kann man sich einen Genitalschutz ausleihen?
Nein, ausleihen kann man sich diesen bei uns nicht, denn den wollten wir dann auch nicht wieder haben. ;-)
Aber kaufen geht. Wer seine Familienplanung noch nicht abgeschlossen hat und keinen professionellen Tiefschutz, z. B. vom Sport besitzt, kann sich unsere Alternativversion für 2,50 Euro direkt vor Ort kaufen.
Aber kaufen geht. Wer seine Familienplanung noch nicht abgeschlossen hat und keinen professionellen Tiefschutz, z. B. vom Sport besitzt, kann sich unsere Alternativversion für 2,50 Euro direkt vor Ort kaufen.
Kann man sich umziehen bzw. duschen?
Schlicht und einfach: JA!! In Stuttgart gibt es einen Duschcontainer mit 5 Duschkabinen und in Schwabach hat jede Umkleide (Damen und Herren) je 2 Duschen. Biberach ist mit jeweils 1 Dusche ausgestattet.
Tut das weh?
Die zulässige Geschwindigkeit, mit der der Markierer die Paintballs abschießt, beträgt über 200 km/h. Den Treffer bemerkt man in der Regel schon. Wenn Du aber die Schutzmaske trägst (was absolute Pflicht ist !!!) und nicht gerade in der Badehose spielst, gibt es höchstens mal ein paar blaue Flecke. Und die sind ja gratis bei uns. ;-) Aber das ist doch ein kleiner Preis für so viel Spaß, oder?
Man kann im Zusammenhang mit Treffern nicht von Schmerzen reden. Umgangssprachlich würden wir sagen: Es fetzt halt ab und an. Je nachdem aus welcher Distanz man getroffen wird und wo man getroffen wird. Hand und Hals sind am schlimmsten, deswegen sollten diese Bereiche auch bedeckt werden.
Aber keine Angst... es ist wirklich nicht schlimm.
@ Frauen: Ihr bekommt einen Brustpanzer gratis, falls gewünscht. Aber eigentlich braucht ihr den nicht, denn so schlimm ist es nicht!
Man kann im Zusammenhang mit Treffern nicht von Schmerzen reden. Umgangssprachlich würden wir sagen: Es fetzt halt ab und an. Je nachdem aus welcher Distanz man getroffen wird und wo man getroffen wird. Hand und Hals sind am schlimmsten, deswegen sollten diese Bereiche auch bedeckt werden.
Aber keine Angst... es ist wirklich nicht schlimm.
@ Frauen: Ihr bekommt einen Brustpanzer gratis, falls gewünscht. Aber eigentlich braucht ihr den nicht, denn so schlimm ist es nicht!
Was bekomme ich bei euch vor Ort?
Du bekommst von uns eine Verleihausrüstung mit Markierer, Maske und jeweiliger Anzahl Paintballs. Zusätzlich kannst du bei uns einen Einmal-Overall, Handschuhe, Halsschutz oder einen Tiefschutz ausleihen bzw. kaufen. Junggesellen können auch in einem Hasenkostüm über das Feld rennen.
Wo halten sich die Besucher auf?
In Stuttgart gibt es einen kleinen Birstro-Bereich mit Tischen direkt am Spielfeld - es ist kein separater Raum. In Schwabach ist das auch ein Bereich mit Tischen und Stühlen, mit Sichtfenster zum Spielfeld. In Biberach gibt es die Möglichkeit, direkt am Rand des größeren Spielfelds zu sitzen. Wer es etwas ruhiger möchte, kann auch im Empfangsbereich Platz nehmen.
Die Spielregeln
Wie sind die Regeln in Kurzfassung?
Hier die Regeln in aller Kürze
Das Spiel beginnt an der Base eines jeden Teams. Der Marshall gibt das Startsignal für den Spielbeginn. Ab diesem Zeitpunkt darf ein gegnerischer Spieler markiert werden. Als markiert gilt jeder Spieler, der einen Farbklecks in Größe von mind. 1 € Stück auf dem Körper, Markierer oder einem anderen Ausrüstungsgegenstand hat. Markierte Spieler scheiden sofort aus dem Spiel aus. Diese müssen sich in die Out-Box begeben und dürfen ab dem Zeitpunkt der Markierung weder aktiv noch passiv ins Spielgeschehen eingreifen. Markierte Spieler signalisieren durch eine erhobene Hand ihr ausscheiden aus dem Spiel. Das Spiel ist beendet, wenn die Spielzeit abgelaufen ist oder die Flagge aus der Spielfeldmitte an die eigene Base getragen wurde.
Natürlich kann es auch Punkte geben für z.B. einen Flaggenriss, für das Hängen der Flagge und für das Markieren eines Gegenspielers.
Wenn auf Punkte gespielt wird, hier die Punkteverteilung:
Markieren eines Gegenspielers 5 Punkte (bei 5 gegen 5 somit max. 25 Punkte pro Team)
Reißen der Flagge 25 Punkte
Hängen der Flagge 50 Punkte (Tragen der gegnerischen oder der Flagge aus der Mitte des Feldes an die eigene Base) Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Punkten.
Also im Prinzip ganz einfach.
Das Spiel beginnt an der Base eines jeden Teams. Der Marshall gibt das Startsignal für den Spielbeginn. Ab diesem Zeitpunkt darf ein gegnerischer Spieler markiert werden. Als markiert gilt jeder Spieler, der einen Farbklecks in Größe von mind. 1 € Stück auf dem Körper, Markierer oder einem anderen Ausrüstungsgegenstand hat. Markierte Spieler scheiden sofort aus dem Spiel aus. Diese müssen sich in die Out-Box begeben und dürfen ab dem Zeitpunkt der Markierung weder aktiv noch passiv ins Spielgeschehen eingreifen. Markierte Spieler signalisieren durch eine erhobene Hand ihr ausscheiden aus dem Spiel. Das Spiel ist beendet, wenn die Spielzeit abgelaufen ist oder die Flagge aus der Spielfeldmitte an die eigene Base getragen wurde.
Natürlich kann es auch Punkte geben für z.B. einen Flaggenriss, für das Hängen der Flagge und für das Markieren eines Gegenspielers.
Wenn auf Punkte gespielt wird, hier die Punkteverteilung:
Markieren eines Gegenspielers 5 Punkte (bei 5 gegen 5 somit max. 25 Punkte pro Team)
Reißen der Flagge 25 Punkte
Hängen der Flagge 50 Punkte (Tragen der gegnerischen oder der Flagge aus der Mitte des Feldes an die eigene Base) Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Punkten.
Also im Prinzip ganz einfach.
Die kompletten Regeln!
Hier die offiziellen Regeln des DPV (Deutscher Paintball Verband)
1.0 Allgemeine Richtlinien
Jeder Paintballspieler sollte mit seinem Auftreten dem Painballsport nutzen und nicht schaden. Dies gilt insbesondere für seine Verhaltensweise auf dem Turniergelände.
Jeder Spieler akzeptiert mit seiner Anmeldung ohne Einwände dieses ihm vorgelegte Regelwerk und hat sich nach diesem zu richten. Sollte eine Person diesem Regelwerk zuwider handeln, hat diese die Konsequenzen zu tragen. Eigene Interpretationen der Regeln sind zu unterlassen. Sollte es gravierende Probleme bei der Auslegung der Regeln geben, ist der DPV-Regelwerkauschuß die letzte Instanz nach dem Ultimate Judge.
Spieler mit gesundheitlichen Problemen sind gehalten vor Spielantritt einen Arzt aufzusuchen.
Die Anweisungen auf dem Spielfeld werden von den Marshalls nach Möglichkeit in englischer Sprache gehalten. Spieler haben im Interesse des eigenen Teams, den Anweisungen der Marshalls Folge zu leisten. Sollte ein Marshall einen Spieler als nicht voll zurechnungsfähig einstufen (z.B. wegen überhöhten Alkoholgenusses) kann er diesen, durch den Ultimate-Judge bis auf weiteres von den Spielfeldern verweisen. Diskussionen mit den Marshalls werden während des Spieles nicht geführt. Dies kann die Disqualifikation von einem oder mehreren Spielern zur Folge haben.
Körperlicher Kontakt zu Gegenspielern oder Marshalls ist zu vermeiden. Spiel- und Strafpunkte werden erst nach Zustimmung des Head-Marshalls oder des Ultimate-Judges vergeben.
Sollte ein Spieler ein Auftreffen von Paintballs seinerseits spüren oder sehen, ist seine erste Pflicht, sich auf gültige Markierungen hin zu überprüfen.
Unter "Aktionen" versteht man schießen, gegnerische Positionen stürmen, gegnerische Spielzüge blockieren, mit Spielern oder Marshalls kommunizieren, sich auf den Gegner zu bewegen, sich zurückzuziehen, als Deckung zu dienen, Ausrüstungsgegenstände einzusammeln, u.s.w. Kurzgefasst: aktive oder passive Teilnahme am Spielgeschehen, die den Spielverlauf verändern könnte. Der Spielfluss darf nach Bekanntgabe der Neutralität, Aufgabe, Markierung oder Disqualifizierung eines Spielers durch diesen in keinerlei Weise beeinflusst werden.
Markierungen zählen auf dem gesamten Körper des Spielers, dem Markierer, den Ausrüstungsgegenständen (solange diese nicht verlassen sind), seiner Kleidung und beim Flaggenträger auch Markierungen die nach dem Flaggenriss auf der Flagge erfolgen (= Spieler).
Spieler, die wiederholt versuchen, dieses Regelwerk zu umgehen, können vom gesamten Spielgeschehen ausgeschlossen werden.
2.0. Das Team & die Spieler
Ein Team darf die angesetzte Anzahl an Spielern plus drei Ersatzspieler zum Turnier anmelden.
Die endgültige Spielerliste muss spätestens 24 Stunden vor dem Teamcaptainsmeeting beim Veranstalter schriftlich eingegangen sein. Diese Aufstellung des Teams wird bis zum Ende des Turniers beibehalten. Ein Austauschen der Spieler unter den Teams ist dann nicht mehr gestattet.
Sollte bei Turnierbeginn dennoch ein Team durch widrige Umstände zu wenig Spieler aufweisen, darf es von anderen Teams und mit deren Einverständnis deren offizielle Ersatzspieler verwenden, die dann für die gesamte Dauer des Turniers bei der neuen Teamaufstellung bleiben müssen und somit dem ursprünglichen Team nicht mehr zur Verfügung stehen. Dieses Vorgehen ist gegenüber dem Veranstalter oder Ultimate Judge meldepflichtig.
Teams ist es nicht gestattet sich doppelt anzumelden. Spieler dürfen somit auch nicht auf mehreren Teamlisten geführt werden.
Spieler, die das 18. Lebensjahr vollendet haben, dürfen sich am Paintballsport ohne rechtliche Einschränkungen beteiligen. Jugendliche zwischen dem 14. und 18. Lebensjahr müssen hierzu eine schriftliche Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten vorlegen.
Sollte sich aus dem jeweiligen Landesgesetz etwas anders ergeben ist diesem zu folgen.
3.0. Das Teamcaptainsmeeting
Ort und Zeitpunkt des Teamcaptainsmeeting wird den Teams spätestens eine Woche vor Turnierbeginn vom Veranstalter bekanntgegeben. Das Teamcaptainsmeeting wird vom Veranstalter (oder dessen Vertreter) und dem Ultimate-Judge geleitet und durchgeführt. Jedes Team sollte in eigenem Interesse mindestens von einem Mitglied vertreten werden. Die Teilnahme ist jedoch auf maximal 2 Personen pro Team beschränkt.
Das Teamcaptainsmeeting dient dazu, die Teams nochmals auf das auf dem Turnier gespielte Regelwerk hinzuweisen und über alle turnierspezifischen Änderungen zu informieren. Die Vertreter der Teams haben sich so zu verhalten, dass das Teamcaptainsmeeting nicht gestört wird.
Sofern in Hinsicht auf den Turnierverlauf noch Unklarheiten von Seiten der Teams bestehen, sollten diese jetzt vorgebracht werden.
4.0. Die Sicherheitszone (Safety Zone)
Diese Zone dient dem Zweck, den Teams einen den Spielfeldern nahegelegenen Raum zu geben, in welchem sie sich auf die jeweiligen Spiele vorbereiten können.
4.1. Verhalten in der Safety Zone
Sämtliche Personen, die sich in der vom Veranstalter gekennzeichneten Safety Zone aufhalten, haben sich so zu verhalten, dass eine andere Person in keiner Weise gefährdet oder belästigt wird. Markierer müssen durch einen Laufstopfen (Barrelplug) gesichert sein.
Markierer dürfen nur zum Zwecke einer Reparatur ausgelöst werden (nicht IPPA / NPPL / EPSF !). Diese haben dann folgende Merkmale aufzuweisen:
der Lauf und der Hopper dürfen nicht am Markierer angebracht sein und
es darf sich kein Paintball im Markierer befinden und
der Knall ist durch einen Gegenstand (z.B. einen Lappen) zu dämpfen.
Ein kontinuierliches Auslösen von Schüssen ist dennoch zu unterlassen.
Teams, welche sich während des Turniers in der Safety Zone niederlassen, haben sich so zu verteilen, dass sie nicht übertrieben viel Platz in Anspruch nehmen.
5.0. Spielerkleidung & Sicherheitskleidung
5.1. Kleidung allgemein
Der Head-Marshall hat auf dem Spielfeld jederzeit das Recht Kleidungsstücke und Sicherheitskleidung der Spieler auf Regelwidrigkeiten hin zu überprüfen. Grundlegend ist zu beachten, daß durch die Kleidung ein Aufplatzen der Paintballs nicht verhindert werden darf. Der Head-Marshall entscheidet nach eigenem Ermessen, ob er die fragwürdigen Kleidungsstücke zulässt. Tarnkleidung ist in Tschechien erlaubt.
Das Tragen von Kleidungsstücken, die aus stark absorbierenden (z.B. Flies) oder farbabweisenden Materialien (z.B. Gummi) bestehen ist nicht erlaubt. Es ist keine Kleidung erlaubt, die das Erkennen von Markierungen verhindert. Nach Möglichkeit sollten lange Hosen und langärmlige Trikots getragen werden. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich, dass seine Kleidung zu Beginn jedes Spieles frei von eindeutigen Markierungen ist. Dies könnte sonst während des Spieles zu Verwirrung der Marshalls führen und sich ggf. zu Lasten des Spielers auswirken. Das offizielle Marshalltrikot welches u.a. aus dem Eishockey bekannt ist, besteht aus mehreren vertikalen, ca. 6 cm breiten, abwechselnd schwarzen und weißen Streifen. Das Spielen mit oben erwähnter marshall-ähnlicher Kleidung ist verboten.
In diesem Regelwerk nicht aufgeführten Kleidungsstücke bedürfen der Zustimmung des Ultimate-Judge.
5.2. Kopf & Hals
Spielern ist es erlaubt, eine Kopfbedeckung (z.B. eine Mütze) zu tragen.
Jede Person auf dem Spielfeld oder in einem anderen Schussbereich muss eine anerkannte, für den Paintballsport bestimmte Schutzmaske mit integriertem Mundschutz in funktionsfähigem Zustand tragen. Das Abziehen der Maske in einem der Schussbereiche wird nach Regelpunkt 21.8. bestraft. Veränderungen an Masken, die den Verdacht begründen, dass die geforderten Sicherheitsbestimmungen nicht eingehalten werden können (insbesondere die Möglichkeit von direkten Gesichtstreffern) sind nicht erlaubt. Die Schutzmaske darf jederzeit von Marshalls auf Sicherheit hin geprüft werden. Sollte die Schutzmaske die Sicherheitsüberprüfung nicht bestehen, ist es Aufgabe des Spielers sofort für Ersatz zu sorgen. Die Sicherheitsprüfung besteht darin, dass aus ca. 20 cm Entfernung 3 Paintballs mit der auf dem Turnier höchst zulässigen Geschwindigkeit (BRD ca. 210 fps, Teile des europäischen Auslands ca. 300 fps) auf das Glas geschossen werden. Dieser Test gilt als bestanden, wenn die Schutzmaske nach diesem Test keine Mängel aufweist. Aus Sicherheitsgründen ist jedem Spieler das Tragen eines im Paintballsport üblichen Hals- bzw. Nacken- und Ohrenschutzes gestattet.
5.3. Oberkörper, Arme & Hände
Jeder Spieler darf maximal zwei Schichten Kleidung tragen.
Für weibliche Spielerinnen wird zudem für den Brustbereich eine Sicherheitspanzerung zugelassen, die dem Zweck der Verletzungsminderung dienen soll (z.B. Eishockeypanzer). Diese Sicherheitsmaßnahme darf jedoch das Aufplatzen der Paintballs nicht verhindern. Der Head-Marshall oder Ultimate-Judge wird bei Grenzfällen eine endgültige Entscheidung treffen. Übergroße Spielertrikots, sowie Spielertrikots mit an den Seiten angebrachten Schlitzen, die dazu benutzt werden könnten Markierungen zu vermeiden sind nicht erlaubt. Nach Möglichkeit sollte das Spielertrikot eine dem Spieler angemessene Größe haben. Sollte dies nicht der Fall sein, wird bei der Kleidungskontrolle des betroffenen Spielers mit Zuhilfenahme von Klebebändern versucht diesen Zustand zu erreichen. Ob dieses Verfahren notwendig ist entscheidet der Head-Marshall. Der somit verwarnte Spieler muss daraufhin selbst für Abhilfe sorgen. Ein Spieler, der dies nicht beachtet, kann für das folgende Spiel disqualifiziert werden. Aus Sicherheitsgründen ist es den Spielern gestattet, Ellenbogenschützer über der Spielerkleidung zu tragen. Ein Paar Vollfinger- oder Halbfingerhandschuhe sind zugelassen.
5.4. Unterkörper, Knie & Schuhwerk
Jedem Spieler ist es gestattet, eine kurze (z.B. Radlerhosen) und eine lange Hose zu tragen. Zudem sollten die Spieler einen ordnungsgemäß angebrachten Tiefschutz tragen. Für übergroße Hosen gilt das gleiche wie für übergroße Spielertrikots. Aus Sicherheitsgründen ist es den Spielern gestattet, Knie- und Schienenbeinschoner über der Spielerkleidung zu tragen.
Das Schuhwerk der Spieler darf im Falle eines Zusammenstoßes mit einem anderen Spieler oder Marshall an diesem keine schweren Verletzungen verursachen können (z.B. durch Spikes, abgelaufene Schraubstollen, usw.).
6.0. Der Markierer
Markierer müssen vor und nach einem Spiel mit einem Barrelplug vor versehentlichem Entladen gesichert sein.
Jedem Spieler ist es gestattet einen einzigen Markierer mit in das Spiel zu nehmen. Am Markierer darf pro Spiel maximal ein Lauf angebracht sein. Auf den Lauf extra aufgesetzte Schalldämpfer sind nicht erlaubt.
Hopper dürfen durch sogenannte Quirls (z. B. VL 2000, VL Revolution, Autofeeder) und sogenannte Air Assists (z.Zt. Angel, Shocker) unterstützt werden.
Der Druckbehälter muss mit CO2, N2, Druckluft oder einem anderen Gas oder Gasgemisch, welches den im Paintballsport allgemein bekannten Sicherheitsbestimmungen entspricht (rechtzeitige Abklärung wird empfohlen), gefüllt sein. Es werden nur Markierer auf dem Spielfeld zugelassen bei denen gewährleistet ist, daß der Spieler beim einmaligen Betätigen des Abzuges nur einen Gasausstoß bewirkt und somit auch nur einen Paintball auslöst. Eine Umstellung von Einzelschuss auf Mehrfachschuss darf während eines Spieles nicht möglich sein (z. B. Doubletrigger). Sogenannte Turbo-Boards sind erlaubt, solange sich bei einer einfachen ersten Abzugsbetätigung nur ein Schuss löst und ihre maximale Schussfolge auf maximal 9 Bälle pro Sekunde justiert ist. Den Marshalls ist es erlaubt eine diesbezügliche Überprüfung vorzunehmen. Sollte sich dabei herausstellen, dass das Turbo-Board mit einer Kadenz von über 9 Bällen pro Sekunde eingestellt ist, erfolgt eine Disqualifizierung des entsprechenden Spielers für den gesamten Spieltag. Vollautomatische Markierer sind nicht erlaubt.
Es muss gewährleistet sein, dass das Verstellen der Geschwindigkeit am Markierer während des Spiels nicht möglich ist (z.B. beim Markierermodell "Automag" durch eine sog. "Tournamentcap"). Wattierungen jeder Art sind am Markierer und an direkt angebrachten Zubehörteilen verboten. Als einziges ist ein Flaschencover erlaubt.
7.0. Ausrüstungsgegenstände
Als Ausrüstungsgegenstände gelten sämtliche Zubehörteile, die weder zur Kleidung gehören, noch direkt am Markierer angebracht sind, jedoch weder der Markierer selbst noch das Battlepack noch die Schutzmaske. Es ist erlaubt, eine unbegrenzte Anzahl an Tragetaschen und Pots mit in das Spiel zu nehmen, sofern gewährleistet ist, dass die Tragetaschen nicht als Polster missbraucht werden. Das Battlepack muss über dem Spielertrikot getragen werden. Es sind keine sogenannten Neopren-Battlepacks erlaubt. Laufputzer (z.B. Squeegies) und ein Taschentuch sind erlaubt. Jedoch darf dieses Taschentuch nicht die Spieler oder Marshalls verwirren (z.B. als Flagge oder als Armband). Sonstige hier nicht aufgeführte Ausrüstungsgegenstände sind verboten. Möchte ein Spieler dennoch einen anderen Ausrüstungsgegenstand mit sich führen, welcher hier nicht erwähnt wurde, hat dieser den Head-Marshall um Erlaubnis zu fragen.
7.1 Paintballs
Im Falle einer Paintballabnahmepflicht seitens des Veranstalters werden nur Spieler auf das Spielfeld zugelassen, die diese Anweisung befolgen. Spieler oder Teams, welche nicht genehmigte Paintballs benutzen, können vom gesamten Turnier disqualifiziert werden. Sollten während eines Spieles Markierungen durch nicht genehmigte Paintballs erfolgen, gelten diese Markierungen zunächst als erfolgt. Nach Spielende wird dann, nach erfolgreicher Untersuchung des Falles, die maximal erreichbare Punktzahl im Spiel dem Team gutgeschrieben, welches die genehmigten Paintballs verwendet hat. Bei ergebnisloser Untersuchung des Falles erhalten die beteiligten Teams die erzielten Spiel- und Strafpunkte. Teams, die nicht genehmigte Paintballs nachweislich verwendet haben, bekommen für das betroffene Spiel maximal 0 Spielpunkte.
Die Paintballs dürfen in Ihrer Beschaffenheit nicht verändert werden (z.B. gefrorene Paintballs). Es dürfen so viele Paintballs mit auf das Spielfeld genommen werden, wie jeder einzelne Spieler auf einmal aus eigener Kraft tragen kann.
7.2 Armbänder
Jeder Spieler beider Teams bekommt zur Kennzeichnung je ein gut sichtbares Armband. Das Armband entscheidet unter anderen über den Status des Spielers. Spieler ohne Armband gelten grundsätzlich als markiert. Im Falle des unabsichtlichen Verlieren des Armbandes sollte sich der Spieler unmittelbar nach dessen Verlust an einen Marshall wenden, um der Disqualifikation wegen Fehlens des Armbandes zu entgehen.
8.0. Die Chrony-Station
Es wird eine Chrony-Station errichtet, in welcher die Spieler die Möglichkeit haben ihre Markierer auf die angesetzte maximale Mündungsgeschwindigkeit einzustellen. Es empfiehlt sich nicht, an das auf dem Turnier herrschende Limit zu gehen, da zwischen den Geschwindigkeitsmessgeräten (Chronys) Toleranzen herrschen. Diese gehen zu Lasten der Spieler.
8.1. Verhalten in der Chrony-Station
Ein Aufenthalt in dieser Zone ist nur mit Schutzmaske erlaubt.
Der Barrelplug ist nur zum Zwecke der Geschwindigkeitseinstellung bzw. -messung vom Lauf zu entfernen. Das Schiessen ist nur in dem dafür vorgesehen Bereich der Chrony-Station gestattet. Sollte die Funktion oder Bedienung der Geschwindigkeitsmessgeräte Probleme bereiten, ist ein Marshall beizuziehen.
9.0. Die Turnierspiele
9.1. Central Flag
Ziel des Spieles ist es, eine nach Möglichkeit an einem zentralen Punkt des Spielfeldes angebrachte Flagge vor der gegnerischen Mannschaft vom Flaggenpunkt (Flaggenstation) zu entfernen (erster Flaggenriss) und in die gegnerische Startposition (Base) zu bringen (Flagge legen).
9.2. Capture the Flag
Ziel des Spieles ist es, die sich in der Startposition (Flaggenstation/Base) der gegnerischen Mannschaft befindliche Flagge zu entfernen (erster Flaggenriss) und in die eigene Startposition zurück zu bringen (Flagge legen), bevor der Gegner seinerseits die wiederum gegnerische Flagge (also die eigene) reisst.
9.3. Spielpunktesystem beider Spielvarianten
für jeden erfolgreich markierten Gegenspieler: 5 Punkte
für jeden nichterschienenen Gegenspieler: 5 Punkte
für jeden aufgebenden oder disqualifizierten Gegenspieler: 5 Punkte
für jeden nichterschienenen Mitspieler: - 1 Punkt
für jeden aufgebenden oder disqualifizierten Mitspieler: - 1 Punkt
für jeden markierten Mitspieler: - 1 Punkt
für den ersten erfolgreichen Flaggenriss: 25 Punkte
für den Besitz der gegnerischen Flagge am Spielende ohne diese gelegt zu haben: 10 Punkte
für erfolgreiches Flagge legen: 50 Punkte
für eine nicht zum Spielbeginn angetretene gegnerische Mannschaft: maximale Punktzahl
Punkte für den ersten Flaggenriss oder für das Legen der Flagge werden nur der Mannschaft gutgeschrieben, welche dies zuerst erreicht. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht voneinander abhängig und erfolgt pro Spiel einmalig.
Die maximal erreichbaren Spielpunkte bei einem 5-Mann-Turnier beträgt pro Team/Spiel 100 Punkte
Strafpunkte zählen als Minuspunkte und werden von erreichten Spielpunkten abgezogen. Sollten keine Spielpunkte oder weniger Spielpunkte als Strafpunkte erreicht worden sein, so kann sich als Gesamtpunktzahl ein negatives Ergebnis ergeben.
9.4. Die Spielzeiten
Die Spielzeiten sind je nach Anzahl der angesetzten Spieler und Spielfeldbeschaffenheit unterschiedlich. Der Veranstalter wird den Teams die angesetzte Spielzeit spätestens während des Teamcaptainsmeetings mitteilen.
9.5. Die Spielsignale
einmal pfeifen und "Game On"=====>Spielbeginn
zweimal pfeifen und "Freeze"=====>Spielunterbrechung
dreimal pfeifen und "Field x Game Over"=====>Spielende
9.5.1. Der Spielbeginn
Allein der Head-, oder Base-Marshall gibt das Startsignal. Der Head-Marshall wird, nachdem die Base-Marshalls ihre Bereitschaft signalisiert haben, eine "10 seconds"-Warnung geben. Danach erfolgt ohne weitere Vorwarnung das Startsignal und das Spiel beginnt.
9.5.2. Die Spielunterbrechung
Allein der Head- oder die Base-Marshalls geben das Signal zur Spielunterbrechung. In so einem Fall haben die Spieler sämtliche Aktionen bis auf weiteres einzustellen. Nach Klärung der Situation werden die Marshalls dementsprechende Anweisungen geben.
9.5.3. Das Spielende
Allein der Head-, oder ein Base-Marshall gibt das Signal zum Spielende.
Ein Spiel wird im Falle, dass:
alle Spieler erfolgreich markiert wurden, oder
der letzte Spieler disqualifiziert wurde, oder
der letzte Spieler aufgegeben hat, oder
die Flagge erfolgreich gelegt wurde, oder
die angesetzte Spielzeit abgelaufen ist, oder
der Head-Marshall entsprechende Anweisung gibt,beendet.
Danach haben die Spieler sämtliche Aktionen einzustellen. Das Sichern des Markierers durch einen Barrelplug ist Pflicht. Jeder Spieler begibt sich dann zum nächstgelegenen Marshall um sich einer Überprüfung zu unterziehen. Danach verlässt er das Spielfeld zügig in Richtung Chrony-Zone.
9.6. Spielsystem-Vorschlag
Bei einem Turnier mit ca. 16 Teams:
Samstag: 2 ausgeloste Divisionen à 8 Teams - wobei in der jeweiligen Division jeder gegen jeden spielt (round robin). Danach steigen die ersten vier jeder Division in die Professionaldivision (PRO) auf und Platz 5 bis 8 in die Amateurdivision (AM).
Sonntag: Pro- und Amateurdivision spielen jeweils in ihrer Division jeder gegen jeden. Die Endtabelle ergibt sich am Turnierende anhand der erreichten Spielpunkte und indem die AM-Division hinter die PRO-Division gesetzt wird.
Bei Punktegleichstand wird in jeder Division über die "Tiebreaks" eine Entscheidung gefällt.
10.0. Spielaufruf der Teams
Im Normalfall werden die Teams ca. 5 bis 10 Minuten vor Spielbeginn aufgerufen sich in die Wartezone des jeweiligen Spielfeldes zu begeben. Vor Verlassen der Safety Zone haben die Spieler die Schutzmasken aufzusetzen. Es ist darauf zu achten, dass das Team geschlossen bei der Wartezone eintrifft.
10.1. No Show
Unter "No Show" versteht man das Nichtantreten eines Teams zum Spielbeginn. Sollte sich der Spielplan an einen zeitlich festgelegten Rahmen halten, so kann ein "No Show" drei Minuten nach Ablauf der vorher festgesetzten Spielanfangszeit verhängt werden. Sollte sich der Spielplan generell verzögert haben, oder ist der Ablauf nur anhand der aufeinanderfolgenden Spiele bestimmt, jedoch nicht zeitlich fixiert, so erhöht sich die geduldete Wartezeit auf 5 Minuten. Bei wiederholtem und verschuldetem Zuspätkommens eines Teams kann die Wartezeit nach vorheriger Ankündigung durch die Marshalls gegenüber einem Spieler des entsprechenden Teams auf drei Minuten reduziert werden. Bei einem "No Show" bekommt die erschienene gegnerische Mannschaft die maximal erreichbare Punktzahl (Max) angerechnet. Der Ultimate Judge hat das Recht, im dem Falle, dass das Nichtantreten eines Teams nicht selbstverschuldet ist, das oder die Spiele zeitlich am gleichen Turniertag zu verschieben.
11.0. Die Wartezone
Diese Wartezone wird überwiegend aus organisatorischen Gründen eingerichtet. Diese befindet sich im optimalen Fall einige Meter vor der Chrony-Zone des jeweiligen Spielfeldes. Hier haben die Spieler u.a. die letzte Möglichkeit sich zu vergewissern, ob sie z. B. diesem Regelwerk entsprechend gekleidet sind oder ob sie unzulässige Gegenstände in ihren Taschen vergessen haben. Zudem erfolgt hier die Seitenauswahl unter der Leitung eines Marshalls.
11.1. Seitenwahl
Sollte die Wahl der Start-Zone (Base) nicht durch den Turniermodus "Hin- und Rückspiel" beschränkt sein und können sich die Teams über die Verteilung der beiden Zonen nicht einigen, so entscheidet das Los über die jeweilige Startseite. Hierzu wird eine Münze hochgeworfen und auf den Boden fallen gelassen. Vorher wird ein Spieler aufgefordert seine Wahl (Kopf oder Zahl) zu treffen. Sollte der Spieler das Symbol gewählt haben, welches nicht auf den Boden zeigt, darf er sich die Startseite seines Teams aussuchen.
11.2. Verhalten in der Wartezone
Die Spieler stellen sich hier, im Falle dass nummerierte Spielerausweise verteilt worden sind numerisch fortlaufend, auf. Nachdem die Spieler diese Zone betreten haben, dürfen sie diese nur verlassen, wenn sie das Einverständnis des zuständigen Marshalls eingeholt haben. Die Spieler gelangen von hier aus, nach Anweisungen der Marshalls, in die Chrony-Zone.
12.0. Die Chrony-Zone
Diese nahe des jeweiligen Spielfeldes befindliche Zone wird überwiegend aus Sicherheitsgründen eingerichtet. Hier wird u. U. der Markierer jedes einzelnen Spielers durch den Chrony-Marshall auf Einhaltung der Sicherheits- und Geschwindigkeitsbestimmungen überprüft. Zudem erklärt der Spieler mit dem Betreten dieser Zone, dass er und sein Markierer die Bestimmungen dieses Regelwerks erfüllen. Inwieweit die ganze Pre-Chrony-Prozedur angewendet wird obliegt im Ermessen des Turnierorganisators. Er wird dies dem Teams spätestens auf dem Teamcaptainsmeeting mitteilen. 12.1. Verhalten in der Chrony-Zone
Nur der vom Chrony-Marshall aufgerufene Spieler begibt sich in die Chrony-Zone. Sollte sich dieser Spieler zum Zeitpunkt seines Aufrufes nicht in der Wartezone aufhalten hat er als letzte Möglichkeit die Chance sich vor dem Aufruf des letzten Teamkameraden dorthin zu begeben. Gelingt dies dem Spieler nicht, wird er für das folgende Spiel als nicht erschienen gewertet (Verwarnung möglich). Der aufgerufene Spieler übergibt dem Chrony-Marshall seinen Markierer, der dann unter Aufsicht des Spielers die Sicherheits- und Geschwindigkeitsüberprüfung durchführen wird. Nach Beendigung dieser gibt der Chrony-Marshall den Spieler frei, der sich dann direkt und unverzüglich in die Kontrollzone begibt.
12.2. Die Sicherheitsüberprüfung
Der Chrony-Marshall wird hier alle notwendigen Kontrollen am Markierer und Treibmittelbehälter durchführen um die Sicherheit (im Sinne des Paintballsports) auf dem Spielfeld zu gewährleisten. Um Zeit zu sparen sollte der Markierer im optimalen Schusszustand, jedoch mit angebrachten Barrelplug, übergeben werden.
12.2.1. Die Sicherheitsbestimmungen
Diese sind erfüllt, wenn der Markierer in seiner Beschaffenheit und während seiner Benutzung keine Personen gefährdet.
12.3. Die Geschwindigkeitsmessung (Chronen)
Bevor mit der Geschwindigkeitsmessung begonnen wird werden alle Druckbehälter, Expansionssysteme und alle anderen Teile, die die Geschwindigkeit des austretenden Paintballs verändern könnten, soweit ohne Werkzeug möglich, auf maximale Geschwindigkeit eingestellt. Dann wird nach Ermessen des Chrony-Marshalls eine Anzahl an "free shots" (im Normalfall 1 bis 3 Schüsse) am Chrony vorbeigeschossen. Danach wird er mit der Messung beginnen. Diese beinhaltet, dass die folgenden drei Paintballs waagerecht, in relativ kurzen Zeitabständen über den Chrony geschossen und die jeweiligen Geschwindigkeiten notiert werden. Der Durchschnitt der ersten drei aufeinanderfolgenden, gemessen Schüssen ist maßgebend.
((Messung Paintball 1 + Messung Paintball 2 + Messung Paintball 3) / 3)
Dieser darf nicht über der beim Turnier festgelegten Höchstgeschwindigkeitsgrenze liegen,
- auf deutschen Boden gesetzliche Höchstgrenze 210 fps, bei uns 280 fps -
wobei keiner der gemessenen Schüsse eine Abweichung von mehr als 10 fps über der festgesetzten Grenze haben darf.
Es liegt im Ermessen des Chrony-Marshall, beim Auftreten von Unregelmässigkeiten den Test einmal zu wiederholen.
Jedem Team ist es pro Spiel gestattet, einen Ersatzmarkierer in dem Falle einzusetzen, in dem einer der Primärmarkierer entweder bei der Sicherheitsüberprüfung oder bei der Geschwindigkeitsmessung scheitert. Scheitert der Markierer an der Überprüfung, obliegt es dem Spieler, das Spielfeld ohne Markierer zu betreten, oder von vornherein aufzugeben.
Grundsätzlich gilt:
Der Chrony-Marshall entscheidet begründet, ob er einen Markierer auf das Spielfeld lässt oder nicht.
Nach erfolgreichem Einchronen ist es den Spielern bis zum Ende des Auschronens nicht mehr gestattet die Geschwindigkeit eines Markierers zu verstellen. Weiterhin ist das Auf- oder Zudrehen von Ventilen, das An- oder Ausschalten" von OnOffs (jeglicher Art) oder das "Bleeden" ausser zur Instandsetzung nicht gestattet. Zuwiderhandlungen werden mit 50 Strafpunkten geahndet.
13.0. Die Kontrollzone
Dieser nach der Chrony-Zone eingerichtete Bereich dient zur Überprüfung der Spieler, ob deren Bekleidung und mitgeführte Gegenstände diesem Regelwerk entsprechen. Die Überprüfung erfolgt visuell und mittels Abtasten.
13.1. Verhalten in der Kontrollzone
Es befinden sich immer nur die vom Chrony-Marshall zum Spiel freigegebenen Spieler in dieser Zone. Die Marshalls können u. a. Sicherheitsüberprüfungen an Masken und sonstigem Material durchführen. Spieler die hier regelwidrige Ausrüstungsgegenstände oder Bekleidung besitzen, werden für das darauffolgende Spiel disqualifiziert (Verwarnung möglich). Nach bestandener Kontrolle und Anbringen des Armbandes gibt der Marshall den Spieler frei, der sich dann unverzüglich und ohne Umwege zum jeweiligen Base-Marshall begibt. Nach Eintreffen des letzten zugelassenen Spielers begibt sich der Base-Marshall mit dem ihm zugeteilten Team in die zuvor ausgeloste Startposition (Base). Grundsätzlich gilt: Der Head-Marshall entscheidet begründend, ob er einen Spieler auf das Spielfeld lässt oder nicht.
14.0. Das Spielfeld
Das Spielfeld wird z. B. durch ein Trassierband in seiner Größe gekennzeichnet. Die Startzonen sind zusätzlich abgegrenzt. Bei dem Turnierspiel "Central flag" ist zudem die zentrale Flaggstation gesondert ersichtlich. Die Spieler haben vor dem Turnierbeginn die Möglichkeit, die verschiedenen Spielfelder zu erforschen und zu begehen. Eine Veränderung der Spielfelder in jeglicher Form seitens der Spieler oder Besucher ist verboten.
15.0. Die Start-Zone (Base)
Diese Zonen dienen einer genauen Definierung der Anfangspositionen der Teams bei Spielbeginn. Es befinden sich immer zwei dieser Zonen auf einem Spielfeld, die durch beispielsweise Trassierbänder in ihrer Grösse gekennzeichnet sind. Bei dem Turnierspiel "Capture the Flag" dienen diese zudem als Flaggenstationen. Die aus der Kontrollzone freigegebenen Spieler gelangen unter Führung eines Base-Marshalls zur ausgelosten Base.
15.1. Auf dem Weg zur Base
Sind alle zugelassenen Spieler eines Teams bei den Base-Marshalls eingetroffen, haben diese dessen Anweisungen zu folgen. Eine Erforschung und Begehung des Spielfeldes ist zu diesem Zeitpunkt nicht mehr gestattet. Der Weg führt dann direkt und zügig von der Kontrollzone zur Base.
15.2. Verhalten in der Base
Der Aufenthalt in der Base ist bis zum Startsignal des Head-Marshalls für die zugelassenen Spieler zwingend. Sollte sich ein Spieler zum Zeitpunkt des Startsignales nicht innerhalb seiner definierten Base befinden, wird dieser disqualifiziert und hat somit das Spielfeld zu verlassen.
Wird von Spielern ein Frühstart verursacht, hat der Base-Marshall die Möglichkeit das Spiel zu unterbrechen und einen erneuten Spielbeginn beim Head-Marshall zu beantragen (ob dieses Verfahren notwendig ist, entscheidet der Base-Marshall) oder den verursachenden Spieler gleich zu disqualifizieren. Sollte erneut ein Frühstart durch dasselbe Team verursacht werden, wird der verursachende Spieler, ohne dass das Spiel erneut unterbrochen wird, zwingend disqualifiziert. Bei Spielbeginn dürfen die Spieler die Base verlassen.
Bei Sup' Air Ball-, und Hyperball-Turnieren ist dies sogar Pflicht. Ein weiterer Aufenthalt, Durchlaufen oder Schießen aus der Startposition eines Sup' Air Ball-, oder Hyperball-Feld ist nicht erlaubt. Spieler, die dies nicht beachten werden disqualifiziert. Andere Vorgehensweisen des Veranstalters sind unter der Voraussetzung möglich, dass diese auf dem Teamcaptainsmeeting bekannt gegeben worden sind.
16.0. Markierungen
Der Markierer muß so gestaltet sein, dass die diesen durch den Lauf verlassenen Paintballs eine relativ konstante Anfangsgeschwindigkeit haben. Das Aufsammeln und in diesem Zusammenhang Werfen oder Verschiessen von auf dem Boden liegenden Paintballs ist nicht gestattet. Eine gültige Markierung kann auf zweierlei Weise zustande kommen:
Eine direkte Markierung findet dann statt, wenn ein von einem aktiven Spieler abgeschossener im Flug befindlicher, intakter Paintball einen Spieler berührt und dann an diesem Farbreste - egal welcher Größe - hinterlässt. Eine indirekte Markierung findet dann statt, wenn ein bereits an einem anderen Gegenstand zerplatzter Paintball einen Spieler färbt, so dass ein zusammenhängender Bereich an Farbe mit einen Durchmesser von circa 2 cm (die Größe eines 1 DM Stückes) erreicht wird. Es ist ratsam bei einer indirekten Markierung (z.B. durch draufknien) jegliche Aktionen einzustellen und sofort einen Marshall auf den Sachverhalt aufmerksam zu machen. Der Marshall entscheidet dann in eigenem Ermessen über den weiteren Status des Spielers. Beim Erhalt einer gültigen Markierung ist die Pflicht eines jeden Spielers sich sofort selbst aus dem Spiel zu rufen.
17.0. Spielerstatus
Es kann bis zu fünf verschiedene Spielersorten während eines Spieles geben:
aktive Spieler
neutrale Spieler
markierte Spieler
aufgebende Spieler
disqualifizierte Spieler
17.1. Der aktive Spieler
Diese Spieler sind in vollem Umfang am Spielgeschehen beteiligt. Sie dürfen sämtliche zugelassen Aktionen durchführen, bzw. dürfen gegen diese sämtliche zugelassen Aktionen durchgeführt werden.
17.2. Der neutrale Spieler
Diese Spieler sind durch Marshalls als neutral ausgerufen worden. Sie dürfen für die Dauer der Neutralität keine Aktionen durchführen. Auch gegen diese Spieler dürfen keinerlei Aktionen durchgeführt werden. Sollte dies dennoch geschehen, werden die Marshalls nach Möglichkeit für Abhilfe sorgen.
17.3. Der markierte Spieler
Als markiert zählen sämtliche Spieler, die während eines Spieles:
eine gültige Markierung aufweisen, oder
durch einen Marshall als markiert erklärt worden sind.
17.3.1 Verhalten von markierten Spieler
Nach Erhalt oder Bekanntgabe der Markierung muss sofort ein Barrelplug in den Lauf gesteckt werden. Ferner muss der Spieler, ohne den Spielfluss zu stören, mit einer Hand über dem Kopf das Spielfeld direkt, schnell und auf dem kürzesten Wege verlassen und unverzüglich die sogenannte "Out Zone" aufsuchen. Markierte Spieler dürfen keine Aktionen mehr durchführen.
17.4. Der aufgebende Spieler
Als aufgebend zählen sämtliche Spieler, die während eines Spieles:
sich selbst aus dem Spiel gerufen haben (z.B. durch ein lautes " Out" oder "Hit" ), oder
eine Hand oder den Markierer über Kopfhöhe halten.
Diese Spieler haben sich sofort nach Bekanntgabe der Aufgabe wie markierte Spieler (17.3.1.) zu verhalten
17.5. Der disqualifizierte Spieler
Für das laufende Spiel als disqualifiziert zählen sämtliche Spieler, die während dieses Spieles:
durch eine "X for one" Strafe (siehe 21.0.) aus dem Spiel gerufen werden, oder
eine der unter "21.0 Strafen während des Spieles" aufgeführten Aktionen ausüben, oder
die Feldbegrenzung überschritten haben (diese gilt als überschritten, sobald der Spieler den dahinter liegenden Boden berührt), oder
die Feldbegrenzung absichtlich verändern (Verwarnung möglich), oder
durch einen Marshall disqualifiziert werden, oder
das Armband abnehmen oder verlieren ohne dies unmittelbar einem Marshall zu berichten.
Diese Spieler haben sich sofort nach der Disqualifikation wie markierte Spieler (17.3.1.) zu verhalten.
18.0. Der Paintcheck
18.1. Der selbstgenutzte Paintcheck
Sollte sich ein Spieler nicht sicher sein, ob er eine gültige Markierung erhalten hat, kann er sich zu dessen Überprüfung in die nächstgelegenen Deckung zurückziehen um sich dort - ohne weiter aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen - sofort auf die Markierung hin zu überprüfen.
Bei eindeutigen, für den Spieler sofort erkennbaren Markierungen ist diese Regel nicht anwendbar.
Eindeutige und für den Spieler erkennbare Markierungen finden an Stellen statt, die im Sichtfeld des Spielers gelegen sind. Dazu gehört auch der Markierer mit direkt angebrachten Zubehörteilen.
In kritischen Situationen, in denen die Markierung dem Spieler nicht sofort auffallen kann (z. B. wenn der Spieler in eine Barrikade läuft oder rutscht) hat sich der Spieler nach Erreichen der nächstgelegenen Deckung selbst zu checken bzw. bei weiterbestehender Unklarheit einen Marshall herbeizurufen.
Ein aktives Weiterspielen des Spielers mit einer eindeutigen Markierung wird durch die "playing on"-Regel bestraft. Es liegt daher bei Bemerken eines nicht sofort erkennbaren Treffers im Interesse des Spielers sich unmittelbar aus dem aktiven Spielgeschehen zurückzuziehen und selbst zu checken, bzw. checken zu lassen.
Sollte der zu überprüfende Bereich sich bei einer für ihn nicht überschaubaren Stelle befinden (z.B. Rückenpartie), kann der Spieler durch ausrufen von "Marshall check me!" einen Marshall zur Kontrolle hinzuziehen. Der Marshall entscheidet dann, ob der Spieler während der Kontrollphase sich weiterhin im Spiel befindet oder nicht. Dies erfolgt durch folgende Aussagen:
"NEUTRAL" (Der Marshall muss beim Ausruf den Spieler berühren)
d.h. der Spieler ist ein neutraler Spieler. "Neutral" ist der Spieler erst in dem Moment, indem ihn der Marshall berührt und den Neutralstatus ausruft oder vorher ausgerufen hat. Der Marshall muss dann anhand der Überprüfung entscheiden, ob der Spieler weiterspielen darf und somit den Status eines aktiven Spielers wieder bekommt - dies geschieht durch ein lautes und klares Ausrufen von "CLEAN" - oder ob er den Spieler durch ein lautes und klares Ausrufen von "OUT" als markiert erklärt. "YOU ARE STILL IN PLAY" (Marshall beobachtet aus der Ferne)
1.0 Allgemeine Richtlinien
Jeder Paintballspieler sollte mit seinem Auftreten dem Painballsport nutzen und nicht schaden. Dies gilt insbesondere für seine Verhaltensweise auf dem Turniergelände.
Jeder Spieler akzeptiert mit seiner Anmeldung ohne Einwände dieses ihm vorgelegte Regelwerk und hat sich nach diesem zu richten. Sollte eine Person diesem Regelwerk zuwider handeln, hat diese die Konsequenzen zu tragen. Eigene Interpretationen der Regeln sind zu unterlassen. Sollte es gravierende Probleme bei der Auslegung der Regeln geben, ist der DPV-Regelwerkauschuß die letzte Instanz nach dem Ultimate Judge.
Spieler mit gesundheitlichen Problemen sind gehalten vor Spielantritt einen Arzt aufzusuchen.
Die Anweisungen auf dem Spielfeld werden von den Marshalls nach Möglichkeit in englischer Sprache gehalten. Spieler haben im Interesse des eigenen Teams, den Anweisungen der Marshalls Folge zu leisten. Sollte ein Marshall einen Spieler als nicht voll zurechnungsfähig einstufen (z.B. wegen überhöhten Alkoholgenusses) kann er diesen, durch den Ultimate-Judge bis auf weiteres von den Spielfeldern verweisen. Diskussionen mit den Marshalls werden während des Spieles nicht geführt. Dies kann die Disqualifikation von einem oder mehreren Spielern zur Folge haben.
Körperlicher Kontakt zu Gegenspielern oder Marshalls ist zu vermeiden. Spiel- und Strafpunkte werden erst nach Zustimmung des Head-Marshalls oder des Ultimate-Judges vergeben.
Sollte ein Spieler ein Auftreffen von Paintballs seinerseits spüren oder sehen, ist seine erste Pflicht, sich auf gültige Markierungen hin zu überprüfen.
Unter "Aktionen" versteht man schießen, gegnerische Positionen stürmen, gegnerische Spielzüge blockieren, mit Spielern oder Marshalls kommunizieren, sich auf den Gegner zu bewegen, sich zurückzuziehen, als Deckung zu dienen, Ausrüstungsgegenstände einzusammeln, u.s.w. Kurzgefasst: aktive oder passive Teilnahme am Spielgeschehen, die den Spielverlauf verändern könnte. Der Spielfluss darf nach Bekanntgabe der Neutralität, Aufgabe, Markierung oder Disqualifizierung eines Spielers durch diesen in keinerlei Weise beeinflusst werden.
Markierungen zählen auf dem gesamten Körper des Spielers, dem Markierer, den Ausrüstungsgegenständen (solange diese nicht verlassen sind), seiner Kleidung und beim Flaggenträger auch Markierungen die nach dem Flaggenriss auf der Flagge erfolgen (= Spieler).
Spieler, die wiederholt versuchen, dieses Regelwerk zu umgehen, können vom gesamten Spielgeschehen ausgeschlossen werden.
2.0. Das Team & die Spieler
Ein Team darf die angesetzte Anzahl an Spielern plus drei Ersatzspieler zum Turnier anmelden.
Die endgültige Spielerliste muss spätestens 24 Stunden vor dem Teamcaptainsmeeting beim Veranstalter schriftlich eingegangen sein. Diese Aufstellung des Teams wird bis zum Ende des Turniers beibehalten. Ein Austauschen der Spieler unter den Teams ist dann nicht mehr gestattet.
Sollte bei Turnierbeginn dennoch ein Team durch widrige Umstände zu wenig Spieler aufweisen, darf es von anderen Teams und mit deren Einverständnis deren offizielle Ersatzspieler verwenden, die dann für die gesamte Dauer des Turniers bei der neuen Teamaufstellung bleiben müssen und somit dem ursprünglichen Team nicht mehr zur Verfügung stehen. Dieses Vorgehen ist gegenüber dem Veranstalter oder Ultimate Judge meldepflichtig.
Teams ist es nicht gestattet sich doppelt anzumelden. Spieler dürfen somit auch nicht auf mehreren Teamlisten geführt werden.
Spieler, die das 18. Lebensjahr vollendet haben, dürfen sich am Paintballsport ohne rechtliche Einschränkungen beteiligen. Jugendliche zwischen dem 14. und 18. Lebensjahr müssen hierzu eine schriftliche Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten vorlegen.
Sollte sich aus dem jeweiligen Landesgesetz etwas anders ergeben ist diesem zu folgen.
3.0. Das Teamcaptainsmeeting
Ort und Zeitpunkt des Teamcaptainsmeeting wird den Teams spätestens eine Woche vor Turnierbeginn vom Veranstalter bekanntgegeben. Das Teamcaptainsmeeting wird vom Veranstalter (oder dessen Vertreter) und dem Ultimate-Judge geleitet und durchgeführt. Jedes Team sollte in eigenem Interesse mindestens von einem Mitglied vertreten werden. Die Teilnahme ist jedoch auf maximal 2 Personen pro Team beschränkt.
Das Teamcaptainsmeeting dient dazu, die Teams nochmals auf das auf dem Turnier gespielte Regelwerk hinzuweisen und über alle turnierspezifischen Änderungen zu informieren. Die Vertreter der Teams haben sich so zu verhalten, dass das Teamcaptainsmeeting nicht gestört wird.
Sofern in Hinsicht auf den Turnierverlauf noch Unklarheiten von Seiten der Teams bestehen, sollten diese jetzt vorgebracht werden.
4.0. Die Sicherheitszone (Safety Zone)
Diese Zone dient dem Zweck, den Teams einen den Spielfeldern nahegelegenen Raum zu geben, in welchem sie sich auf die jeweiligen Spiele vorbereiten können.
4.1. Verhalten in der Safety Zone
Sämtliche Personen, die sich in der vom Veranstalter gekennzeichneten Safety Zone aufhalten, haben sich so zu verhalten, dass eine andere Person in keiner Weise gefährdet oder belästigt wird. Markierer müssen durch einen Laufstopfen (Barrelplug) gesichert sein.
Markierer dürfen nur zum Zwecke einer Reparatur ausgelöst werden (nicht IPPA / NPPL / EPSF !). Diese haben dann folgende Merkmale aufzuweisen:
der Lauf und der Hopper dürfen nicht am Markierer angebracht sein und
es darf sich kein Paintball im Markierer befinden und
der Knall ist durch einen Gegenstand (z.B. einen Lappen) zu dämpfen.
Ein kontinuierliches Auslösen von Schüssen ist dennoch zu unterlassen.
Teams, welche sich während des Turniers in der Safety Zone niederlassen, haben sich so zu verteilen, dass sie nicht übertrieben viel Platz in Anspruch nehmen.
5.0. Spielerkleidung & Sicherheitskleidung
5.1. Kleidung allgemein
Der Head-Marshall hat auf dem Spielfeld jederzeit das Recht Kleidungsstücke und Sicherheitskleidung der Spieler auf Regelwidrigkeiten hin zu überprüfen. Grundlegend ist zu beachten, daß durch die Kleidung ein Aufplatzen der Paintballs nicht verhindert werden darf. Der Head-Marshall entscheidet nach eigenem Ermessen, ob er die fragwürdigen Kleidungsstücke zulässt. Tarnkleidung ist in Tschechien erlaubt.
Das Tragen von Kleidungsstücken, die aus stark absorbierenden (z.B. Flies) oder farbabweisenden Materialien (z.B. Gummi) bestehen ist nicht erlaubt. Es ist keine Kleidung erlaubt, die das Erkennen von Markierungen verhindert. Nach Möglichkeit sollten lange Hosen und langärmlige Trikots getragen werden. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich, dass seine Kleidung zu Beginn jedes Spieles frei von eindeutigen Markierungen ist. Dies könnte sonst während des Spieles zu Verwirrung der Marshalls führen und sich ggf. zu Lasten des Spielers auswirken. Das offizielle Marshalltrikot welches u.a. aus dem Eishockey bekannt ist, besteht aus mehreren vertikalen, ca. 6 cm breiten, abwechselnd schwarzen und weißen Streifen. Das Spielen mit oben erwähnter marshall-ähnlicher Kleidung ist verboten.
In diesem Regelwerk nicht aufgeführten Kleidungsstücke bedürfen der Zustimmung des Ultimate-Judge.
5.2. Kopf & Hals
Spielern ist es erlaubt, eine Kopfbedeckung (z.B. eine Mütze) zu tragen.
Jede Person auf dem Spielfeld oder in einem anderen Schussbereich muss eine anerkannte, für den Paintballsport bestimmte Schutzmaske mit integriertem Mundschutz in funktionsfähigem Zustand tragen. Das Abziehen der Maske in einem der Schussbereiche wird nach Regelpunkt 21.8. bestraft. Veränderungen an Masken, die den Verdacht begründen, dass die geforderten Sicherheitsbestimmungen nicht eingehalten werden können (insbesondere die Möglichkeit von direkten Gesichtstreffern) sind nicht erlaubt. Die Schutzmaske darf jederzeit von Marshalls auf Sicherheit hin geprüft werden. Sollte die Schutzmaske die Sicherheitsüberprüfung nicht bestehen, ist es Aufgabe des Spielers sofort für Ersatz zu sorgen. Die Sicherheitsprüfung besteht darin, dass aus ca. 20 cm Entfernung 3 Paintballs mit der auf dem Turnier höchst zulässigen Geschwindigkeit (BRD ca. 210 fps, Teile des europäischen Auslands ca. 300 fps) auf das Glas geschossen werden. Dieser Test gilt als bestanden, wenn die Schutzmaske nach diesem Test keine Mängel aufweist. Aus Sicherheitsgründen ist jedem Spieler das Tragen eines im Paintballsport üblichen Hals- bzw. Nacken- und Ohrenschutzes gestattet.
5.3. Oberkörper, Arme & Hände
Jeder Spieler darf maximal zwei Schichten Kleidung tragen.
Für weibliche Spielerinnen wird zudem für den Brustbereich eine Sicherheitspanzerung zugelassen, die dem Zweck der Verletzungsminderung dienen soll (z.B. Eishockeypanzer). Diese Sicherheitsmaßnahme darf jedoch das Aufplatzen der Paintballs nicht verhindern. Der Head-Marshall oder Ultimate-Judge wird bei Grenzfällen eine endgültige Entscheidung treffen. Übergroße Spielertrikots, sowie Spielertrikots mit an den Seiten angebrachten Schlitzen, die dazu benutzt werden könnten Markierungen zu vermeiden sind nicht erlaubt. Nach Möglichkeit sollte das Spielertrikot eine dem Spieler angemessene Größe haben. Sollte dies nicht der Fall sein, wird bei der Kleidungskontrolle des betroffenen Spielers mit Zuhilfenahme von Klebebändern versucht diesen Zustand zu erreichen. Ob dieses Verfahren notwendig ist entscheidet der Head-Marshall. Der somit verwarnte Spieler muss daraufhin selbst für Abhilfe sorgen. Ein Spieler, der dies nicht beachtet, kann für das folgende Spiel disqualifiziert werden. Aus Sicherheitsgründen ist es den Spielern gestattet, Ellenbogenschützer über der Spielerkleidung zu tragen. Ein Paar Vollfinger- oder Halbfingerhandschuhe sind zugelassen.
5.4. Unterkörper, Knie & Schuhwerk
Jedem Spieler ist es gestattet, eine kurze (z.B. Radlerhosen) und eine lange Hose zu tragen. Zudem sollten die Spieler einen ordnungsgemäß angebrachten Tiefschutz tragen. Für übergroße Hosen gilt das gleiche wie für übergroße Spielertrikots. Aus Sicherheitsgründen ist es den Spielern gestattet, Knie- und Schienenbeinschoner über der Spielerkleidung zu tragen.
Das Schuhwerk der Spieler darf im Falle eines Zusammenstoßes mit einem anderen Spieler oder Marshall an diesem keine schweren Verletzungen verursachen können (z.B. durch Spikes, abgelaufene Schraubstollen, usw.).
6.0. Der Markierer
Markierer müssen vor und nach einem Spiel mit einem Barrelplug vor versehentlichem Entladen gesichert sein.
Jedem Spieler ist es gestattet einen einzigen Markierer mit in das Spiel zu nehmen. Am Markierer darf pro Spiel maximal ein Lauf angebracht sein. Auf den Lauf extra aufgesetzte Schalldämpfer sind nicht erlaubt.
Hopper dürfen durch sogenannte Quirls (z. B. VL 2000, VL Revolution, Autofeeder) und sogenannte Air Assists (z.Zt. Angel, Shocker) unterstützt werden.
Der Druckbehälter muss mit CO2, N2, Druckluft oder einem anderen Gas oder Gasgemisch, welches den im Paintballsport allgemein bekannten Sicherheitsbestimmungen entspricht (rechtzeitige Abklärung wird empfohlen), gefüllt sein. Es werden nur Markierer auf dem Spielfeld zugelassen bei denen gewährleistet ist, daß der Spieler beim einmaligen Betätigen des Abzuges nur einen Gasausstoß bewirkt und somit auch nur einen Paintball auslöst. Eine Umstellung von Einzelschuss auf Mehrfachschuss darf während eines Spieles nicht möglich sein (z. B. Doubletrigger). Sogenannte Turbo-Boards sind erlaubt, solange sich bei einer einfachen ersten Abzugsbetätigung nur ein Schuss löst und ihre maximale Schussfolge auf maximal 9 Bälle pro Sekunde justiert ist. Den Marshalls ist es erlaubt eine diesbezügliche Überprüfung vorzunehmen. Sollte sich dabei herausstellen, dass das Turbo-Board mit einer Kadenz von über 9 Bällen pro Sekunde eingestellt ist, erfolgt eine Disqualifizierung des entsprechenden Spielers für den gesamten Spieltag. Vollautomatische Markierer sind nicht erlaubt.
Es muss gewährleistet sein, dass das Verstellen der Geschwindigkeit am Markierer während des Spiels nicht möglich ist (z.B. beim Markierermodell "Automag" durch eine sog. "Tournamentcap"). Wattierungen jeder Art sind am Markierer und an direkt angebrachten Zubehörteilen verboten. Als einziges ist ein Flaschencover erlaubt.
7.0. Ausrüstungsgegenstände
Als Ausrüstungsgegenstände gelten sämtliche Zubehörteile, die weder zur Kleidung gehören, noch direkt am Markierer angebracht sind, jedoch weder der Markierer selbst noch das Battlepack noch die Schutzmaske. Es ist erlaubt, eine unbegrenzte Anzahl an Tragetaschen und Pots mit in das Spiel zu nehmen, sofern gewährleistet ist, dass die Tragetaschen nicht als Polster missbraucht werden. Das Battlepack muss über dem Spielertrikot getragen werden. Es sind keine sogenannten Neopren-Battlepacks erlaubt. Laufputzer (z.B. Squeegies) und ein Taschentuch sind erlaubt. Jedoch darf dieses Taschentuch nicht die Spieler oder Marshalls verwirren (z.B. als Flagge oder als Armband). Sonstige hier nicht aufgeführte Ausrüstungsgegenstände sind verboten. Möchte ein Spieler dennoch einen anderen Ausrüstungsgegenstand mit sich führen, welcher hier nicht erwähnt wurde, hat dieser den Head-Marshall um Erlaubnis zu fragen.
7.1 Paintballs
Im Falle einer Paintballabnahmepflicht seitens des Veranstalters werden nur Spieler auf das Spielfeld zugelassen, die diese Anweisung befolgen. Spieler oder Teams, welche nicht genehmigte Paintballs benutzen, können vom gesamten Turnier disqualifiziert werden. Sollten während eines Spieles Markierungen durch nicht genehmigte Paintballs erfolgen, gelten diese Markierungen zunächst als erfolgt. Nach Spielende wird dann, nach erfolgreicher Untersuchung des Falles, die maximal erreichbare Punktzahl im Spiel dem Team gutgeschrieben, welches die genehmigten Paintballs verwendet hat. Bei ergebnisloser Untersuchung des Falles erhalten die beteiligten Teams die erzielten Spiel- und Strafpunkte. Teams, die nicht genehmigte Paintballs nachweislich verwendet haben, bekommen für das betroffene Spiel maximal 0 Spielpunkte.
Die Paintballs dürfen in Ihrer Beschaffenheit nicht verändert werden (z.B. gefrorene Paintballs). Es dürfen so viele Paintballs mit auf das Spielfeld genommen werden, wie jeder einzelne Spieler auf einmal aus eigener Kraft tragen kann.
7.2 Armbänder
Jeder Spieler beider Teams bekommt zur Kennzeichnung je ein gut sichtbares Armband. Das Armband entscheidet unter anderen über den Status des Spielers. Spieler ohne Armband gelten grundsätzlich als markiert. Im Falle des unabsichtlichen Verlieren des Armbandes sollte sich der Spieler unmittelbar nach dessen Verlust an einen Marshall wenden, um der Disqualifikation wegen Fehlens des Armbandes zu entgehen.
8.0. Die Chrony-Station
Es wird eine Chrony-Station errichtet, in welcher die Spieler die Möglichkeit haben ihre Markierer auf die angesetzte maximale Mündungsgeschwindigkeit einzustellen. Es empfiehlt sich nicht, an das auf dem Turnier herrschende Limit zu gehen, da zwischen den Geschwindigkeitsmessgeräten (Chronys) Toleranzen herrschen. Diese gehen zu Lasten der Spieler.
8.1. Verhalten in der Chrony-Station
Ein Aufenthalt in dieser Zone ist nur mit Schutzmaske erlaubt.
Der Barrelplug ist nur zum Zwecke der Geschwindigkeitseinstellung bzw. -messung vom Lauf zu entfernen. Das Schiessen ist nur in dem dafür vorgesehen Bereich der Chrony-Station gestattet. Sollte die Funktion oder Bedienung der Geschwindigkeitsmessgeräte Probleme bereiten, ist ein Marshall beizuziehen.
9.0. Die Turnierspiele
9.1. Central Flag
Ziel des Spieles ist es, eine nach Möglichkeit an einem zentralen Punkt des Spielfeldes angebrachte Flagge vor der gegnerischen Mannschaft vom Flaggenpunkt (Flaggenstation) zu entfernen (erster Flaggenriss) und in die gegnerische Startposition (Base) zu bringen (Flagge legen).
9.2. Capture the Flag
Ziel des Spieles ist es, die sich in der Startposition (Flaggenstation/Base) der gegnerischen Mannschaft befindliche Flagge zu entfernen (erster Flaggenriss) und in die eigene Startposition zurück zu bringen (Flagge legen), bevor der Gegner seinerseits die wiederum gegnerische Flagge (also die eigene) reisst.
9.3. Spielpunktesystem beider Spielvarianten
für jeden erfolgreich markierten Gegenspieler: 5 Punkte
für jeden nichterschienenen Gegenspieler: 5 Punkte
für jeden aufgebenden oder disqualifizierten Gegenspieler: 5 Punkte
für jeden nichterschienenen Mitspieler: - 1 Punkt
für jeden aufgebenden oder disqualifizierten Mitspieler: - 1 Punkt
für jeden markierten Mitspieler: - 1 Punkt
für den ersten erfolgreichen Flaggenriss: 25 Punkte
für den Besitz der gegnerischen Flagge am Spielende ohne diese gelegt zu haben: 10 Punkte
für erfolgreiches Flagge legen: 50 Punkte
für eine nicht zum Spielbeginn angetretene gegnerische Mannschaft: maximale Punktzahl
Punkte für den ersten Flaggenriss oder für das Legen der Flagge werden nur der Mannschaft gutgeschrieben, welche dies zuerst erreicht. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht voneinander abhängig und erfolgt pro Spiel einmalig.
Die maximal erreichbaren Spielpunkte bei einem 5-Mann-Turnier beträgt pro Team/Spiel 100 Punkte
Strafpunkte zählen als Minuspunkte und werden von erreichten Spielpunkten abgezogen. Sollten keine Spielpunkte oder weniger Spielpunkte als Strafpunkte erreicht worden sein, so kann sich als Gesamtpunktzahl ein negatives Ergebnis ergeben.
9.4. Die Spielzeiten
Die Spielzeiten sind je nach Anzahl der angesetzten Spieler und Spielfeldbeschaffenheit unterschiedlich. Der Veranstalter wird den Teams die angesetzte Spielzeit spätestens während des Teamcaptainsmeetings mitteilen.
9.5. Die Spielsignale
einmal pfeifen und "Game On"=====>Spielbeginn
zweimal pfeifen und "Freeze"=====>Spielunterbrechung
dreimal pfeifen und "Field x Game Over"=====>Spielende
9.5.1. Der Spielbeginn
Allein der Head-, oder Base-Marshall gibt das Startsignal. Der Head-Marshall wird, nachdem die Base-Marshalls ihre Bereitschaft signalisiert haben, eine "10 seconds"-Warnung geben. Danach erfolgt ohne weitere Vorwarnung das Startsignal und das Spiel beginnt.
9.5.2. Die Spielunterbrechung
Allein der Head- oder die Base-Marshalls geben das Signal zur Spielunterbrechung. In so einem Fall haben die Spieler sämtliche Aktionen bis auf weiteres einzustellen. Nach Klärung der Situation werden die Marshalls dementsprechende Anweisungen geben.
9.5.3. Das Spielende
Allein der Head-, oder ein Base-Marshall gibt das Signal zum Spielende.
Ein Spiel wird im Falle, dass:
alle Spieler erfolgreich markiert wurden, oder
der letzte Spieler disqualifiziert wurde, oder
der letzte Spieler aufgegeben hat, oder
die Flagge erfolgreich gelegt wurde, oder
die angesetzte Spielzeit abgelaufen ist, oder
der Head-Marshall entsprechende Anweisung gibt,beendet.
Danach haben die Spieler sämtliche Aktionen einzustellen. Das Sichern des Markierers durch einen Barrelplug ist Pflicht. Jeder Spieler begibt sich dann zum nächstgelegenen Marshall um sich einer Überprüfung zu unterziehen. Danach verlässt er das Spielfeld zügig in Richtung Chrony-Zone.
9.6. Spielsystem-Vorschlag
Bei einem Turnier mit ca. 16 Teams:
Samstag: 2 ausgeloste Divisionen à 8 Teams - wobei in der jeweiligen Division jeder gegen jeden spielt (round robin). Danach steigen die ersten vier jeder Division in die Professionaldivision (PRO) auf und Platz 5 bis 8 in die Amateurdivision (AM).
Sonntag: Pro- und Amateurdivision spielen jeweils in ihrer Division jeder gegen jeden. Die Endtabelle ergibt sich am Turnierende anhand der erreichten Spielpunkte und indem die AM-Division hinter die PRO-Division gesetzt wird.
Bei Punktegleichstand wird in jeder Division über die "Tiebreaks" eine Entscheidung gefällt.
10.0. Spielaufruf der Teams
Im Normalfall werden die Teams ca. 5 bis 10 Minuten vor Spielbeginn aufgerufen sich in die Wartezone des jeweiligen Spielfeldes zu begeben. Vor Verlassen der Safety Zone haben die Spieler die Schutzmasken aufzusetzen. Es ist darauf zu achten, dass das Team geschlossen bei der Wartezone eintrifft.
10.1. No Show
Unter "No Show" versteht man das Nichtantreten eines Teams zum Spielbeginn. Sollte sich der Spielplan an einen zeitlich festgelegten Rahmen halten, so kann ein "No Show" drei Minuten nach Ablauf der vorher festgesetzten Spielanfangszeit verhängt werden. Sollte sich der Spielplan generell verzögert haben, oder ist der Ablauf nur anhand der aufeinanderfolgenden Spiele bestimmt, jedoch nicht zeitlich fixiert, so erhöht sich die geduldete Wartezeit auf 5 Minuten. Bei wiederholtem und verschuldetem Zuspätkommens eines Teams kann die Wartezeit nach vorheriger Ankündigung durch die Marshalls gegenüber einem Spieler des entsprechenden Teams auf drei Minuten reduziert werden. Bei einem "No Show" bekommt die erschienene gegnerische Mannschaft die maximal erreichbare Punktzahl (Max) angerechnet. Der Ultimate Judge hat das Recht, im dem Falle, dass das Nichtantreten eines Teams nicht selbstverschuldet ist, das oder die Spiele zeitlich am gleichen Turniertag zu verschieben.
11.0. Die Wartezone
Diese Wartezone wird überwiegend aus organisatorischen Gründen eingerichtet. Diese befindet sich im optimalen Fall einige Meter vor der Chrony-Zone des jeweiligen Spielfeldes. Hier haben die Spieler u.a. die letzte Möglichkeit sich zu vergewissern, ob sie z. B. diesem Regelwerk entsprechend gekleidet sind oder ob sie unzulässige Gegenstände in ihren Taschen vergessen haben. Zudem erfolgt hier die Seitenauswahl unter der Leitung eines Marshalls.
11.1. Seitenwahl
Sollte die Wahl der Start-Zone (Base) nicht durch den Turniermodus "Hin- und Rückspiel" beschränkt sein und können sich die Teams über die Verteilung der beiden Zonen nicht einigen, so entscheidet das Los über die jeweilige Startseite. Hierzu wird eine Münze hochgeworfen und auf den Boden fallen gelassen. Vorher wird ein Spieler aufgefordert seine Wahl (Kopf oder Zahl) zu treffen. Sollte der Spieler das Symbol gewählt haben, welches nicht auf den Boden zeigt, darf er sich die Startseite seines Teams aussuchen.
11.2. Verhalten in der Wartezone
Die Spieler stellen sich hier, im Falle dass nummerierte Spielerausweise verteilt worden sind numerisch fortlaufend, auf. Nachdem die Spieler diese Zone betreten haben, dürfen sie diese nur verlassen, wenn sie das Einverständnis des zuständigen Marshalls eingeholt haben. Die Spieler gelangen von hier aus, nach Anweisungen der Marshalls, in die Chrony-Zone.
12.0. Die Chrony-Zone
Diese nahe des jeweiligen Spielfeldes befindliche Zone wird überwiegend aus Sicherheitsgründen eingerichtet. Hier wird u. U. der Markierer jedes einzelnen Spielers durch den Chrony-Marshall auf Einhaltung der Sicherheits- und Geschwindigkeitsbestimmungen überprüft. Zudem erklärt der Spieler mit dem Betreten dieser Zone, dass er und sein Markierer die Bestimmungen dieses Regelwerks erfüllen. Inwieweit die ganze Pre-Chrony-Prozedur angewendet wird obliegt im Ermessen des Turnierorganisators. Er wird dies dem Teams spätestens auf dem Teamcaptainsmeeting mitteilen. 12.1. Verhalten in der Chrony-Zone
Nur der vom Chrony-Marshall aufgerufene Spieler begibt sich in die Chrony-Zone. Sollte sich dieser Spieler zum Zeitpunkt seines Aufrufes nicht in der Wartezone aufhalten hat er als letzte Möglichkeit die Chance sich vor dem Aufruf des letzten Teamkameraden dorthin zu begeben. Gelingt dies dem Spieler nicht, wird er für das folgende Spiel als nicht erschienen gewertet (Verwarnung möglich). Der aufgerufene Spieler übergibt dem Chrony-Marshall seinen Markierer, der dann unter Aufsicht des Spielers die Sicherheits- und Geschwindigkeitsüberprüfung durchführen wird. Nach Beendigung dieser gibt der Chrony-Marshall den Spieler frei, der sich dann direkt und unverzüglich in die Kontrollzone begibt.
12.2. Die Sicherheitsüberprüfung
Der Chrony-Marshall wird hier alle notwendigen Kontrollen am Markierer und Treibmittelbehälter durchführen um die Sicherheit (im Sinne des Paintballsports) auf dem Spielfeld zu gewährleisten. Um Zeit zu sparen sollte der Markierer im optimalen Schusszustand, jedoch mit angebrachten Barrelplug, übergeben werden.
12.2.1. Die Sicherheitsbestimmungen
Diese sind erfüllt, wenn der Markierer in seiner Beschaffenheit und während seiner Benutzung keine Personen gefährdet.
12.3. Die Geschwindigkeitsmessung (Chronen)
Bevor mit der Geschwindigkeitsmessung begonnen wird werden alle Druckbehälter, Expansionssysteme und alle anderen Teile, die die Geschwindigkeit des austretenden Paintballs verändern könnten, soweit ohne Werkzeug möglich, auf maximale Geschwindigkeit eingestellt. Dann wird nach Ermessen des Chrony-Marshalls eine Anzahl an "free shots" (im Normalfall 1 bis 3 Schüsse) am Chrony vorbeigeschossen. Danach wird er mit der Messung beginnen. Diese beinhaltet, dass die folgenden drei Paintballs waagerecht, in relativ kurzen Zeitabständen über den Chrony geschossen und die jeweiligen Geschwindigkeiten notiert werden. Der Durchschnitt der ersten drei aufeinanderfolgenden, gemessen Schüssen ist maßgebend.
((Messung Paintball 1 + Messung Paintball 2 + Messung Paintball 3) / 3)
Dieser darf nicht über der beim Turnier festgelegten Höchstgeschwindigkeitsgrenze liegen,
- auf deutschen Boden gesetzliche Höchstgrenze 210 fps, bei uns 280 fps -
wobei keiner der gemessenen Schüsse eine Abweichung von mehr als 10 fps über der festgesetzten Grenze haben darf.
Es liegt im Ermessen des Chrony-Marshall, beim Auftreten von Unregelmässigkeiten den Test einmal zu wiederholen.
Jedem Team ist es pro Spiel gestattet, einen Ersatzmarkierer in dem Falle einzusetzen, in dem einer der Primärmarkierer entweder bei der Sicherheitsüberprüfung oder bei der Geschwindigkeitsmessung scheitert. Scheitert der Markierer an der Überprüfung, obliegt es dem Spieler, das Spielfeld ohne Markierer zu betreten, oder von vornherein aufzugeben.
Grundsätzlich gilt:
Der Chrony-Marshall entscheidet begründet, ob er einen Markierer auf das Spielfeld lässt oder nicht.
Nach erfolgreichem Einchronen ist es den Spielern bis zum Ende des Auschronens nicht mehr gestattet die Geschwindigkeit eines Markierers zu verstellen. Weiterhin ist das Auf- oder Zudrehen von Ventilen, das An- oder Ausschalten" von OnOffs (jeglicher Art) oder das "Bleeden" ausser zur Instandsetzung nicht gestattet. Zuwiderhandlungen werden mit 50 Strafpunkten geahndet.
13.0. Die Kontrollzone
Dieser nach der Chrony-Zone eingerichtete Bereich dient zur Überprüfung der Spieler, ob deren Bekleidung und mitgeführte Gegenstände diesem Regelwerk entsprechen. Die Überprüfung erfolgt visuell und mittels Abtasten.
13.1. Verhalten in der Kontrollzone
Es befinden sich immer nur die vom Chrony-Marshall zum Spiel freigegebenen Spieler in dieser Zone. Die Marshalls können u. a. Sicherheitsüberprüfungen an Masken und sonstigem Material durchführen. Spieler die hier regelwidrige Ausrüstungsgegenstände oder Bekleidung besitzen, werden für das darauffolgende Spiel disqualifiziert (Verwarnung möglich). Nach bestandener Kontrolle und Anbringen des Armbandes gibt der Marshall den Spieler frei, der sich dann unverzüglich und ohne Umwege zum jeweiligen Base-Marshall begibt. Nach Eintreffen des letzten zugelassenen Spielers begibt sich der Base-Marshall mit dem ihm zugeteilten Team in die zuvor ausgeloste Startposition (Base). Grundsätzlich gilt: Der Head-Marshall entscheidet begründend, ob er einen Spieler auf das Spielfeld lässt oder nicht.
14.0. Das Spielfeld
Das Spielfeld wird z. B. durch ein Trassierband in seiner Größe gekennzeichnet. Die Startzonen sind zusätzlich abgegrenzt. Bei dem Turnierspiel "Central flag" ist zudem die zentrale Flaggstation gesondert ersichtlich. Die Spieler haben vor dem Turnierbeginn die Möglichkeit, die verschiedenen Spielfelder zu erforschen und zu begehen. Eine Veränderung der Spielfelder in jeglicher Form seitens der Spieler oder Besucher ist verboten.
15.0. Die Start-Zone (Base)
Diese Zonen dienen einer genauen Definierung der Anfangspositionen der Teams bei Spielbeginn. Es befinden sich immer zwei dieser Zonen auf einem Spielfeld, die durch beispielsweise Trassierbänder in ihrer Grösse gekennzeichnet sind. Bei dem Turnierspiel "Capture the Flag" dienen diese zudem als Flaggenstationen. Die aus der Kontrollzone freigegebenen Spieler gelangen unter Führung eines Base-Marshalls zur ausgelosten Base.
15.1. Auf dem Weg zur Base
Sind alle zugelassenen Spieler eines Teams bei den Base-Marshalls eingetroffen, haben diese dessen Anweisungen zu folgen. Eine Erforschung und Begehung des Spielfeldes ist zu diesem Zeitpunkt nicht mehr gestattet. Der Weg führt dann direkt und zügig von der Kontrollzone zur Base.
15.2. Verhalten in der Base
Der Aufenthalt in der Base ist bis zum Startsignal des Head-Marshalls für die zugelassenen Spieler zwingend. Sollte sich ein Spieler zum Zeitpunkt des Startsignales nicht innerhalb seiner definierten Base befinden, wird dieser disqualifiziert und hat somit das Spielfeld zu verlassen.
Wird von Spielern ein Frühstart verursacht, hat der Base-Marshall die Möglichkeit das Spiel zu unterbrechen und einen erneuten Spielbeginn beim Head-Marshall zu beantragen (ob dieses Verfahren notwendig ist, entscheidet der Base-Marshall) oder den verursachenden Spieler gleich zu disqualifizieren. Sollte erneut ein Frühstart durch dasselbe Team verursacht werden, wird der verursachende Spieler, ohne dass das Spiel erneut unterbrochen wird, zwingend disqualifiziert. Bei Spielbeginn dürfen die Spieler die Base verlassen.
Bei Sup' Air Ball-, und Hyperball-Turnieren ist dies sogar Pflicht. Ein weiterer Aufenthalt, Durchlaufen oder Schießen aus der Startposition eines Sup' Air Ball-, oder Hyperball-Feld ist nicht erlaubt. Spieler, die dies nicht beachten werden disqualifiziert. Andere Vorgehensweisen des Veranstalters sind unter der Voraussetzung möglich, dass diese auf dem Teamcaptainsmeeting bekannt gegeben worden sind.
16.0. Markierungen
Der Markierer muß so gestaltet sein, dass die diesen durch den Lauf verlassenen Paintballs eine relativ konstante Anfangsgeschwindigkeit haben. Das Aufsammeln und in diesem Zusammenhang Werfen oder Verschiessen von auf dem Boden liegenden Paintballs ist nicht gestattet. Eine gültige Markierung kann auf zweierlei Weise zustande kommen:
Eine direkte Markierung findet dann statt, wenn ein von einem aktiven Spieler abgeschossener im Flug befindlicher, intakter Paintball einen Spieler berührt und dann an diesem Farbreste - egal welcher Größe - hinterlässt. Eine indirekte Markierung findet dann statt, wenn ein bereits an einem anderen Gegenstand zerplatzter Paintball einen Spieler färbt, so dass ein zusammenhängender Bereich an Farbe mit einen Durchmesser von circa 2 cm (die Größe eines 1 DM Stückes) erreicht wird. Es ist ratsam bei einer indirekten Markierung (z.B. durch draufknien) jegliche Aktionen einzustellen und sofort einen Marshall auf den Sachverhalt aufmerksam zu machen. Der Marshall entscheidet dann in eigenem Ermessen über den weiteren Status des Spielers. Beim Erhalt einer gültigen Markierung ist die Pflicht eines jeden Spielers sich sofort selbst aus dem Spiel zu rufen.
17.0. Spielerstatus
Es kann bis zu fünf verschiedene Spielersorten während eines Spieles geben:
aktive Spieler
neutrale Spieler
markierte Spieler
aufgebende Spieler
disqualifizierte Spieler
17.1. Der aktive Spieler
Diese Spieler sind in vollem Umfang am Spielgeschehen beteiligt. Sie dürfen sämtliche zugelassen Aktionen durchführen, bzw. dürfen gegen diese sämtliche zugelassen Aktionen durchgeführt werden.
17.2. Der neutrale Spieler
Diese Spieler sind durch Marshalls als neutral ausgerufen worden. Sie dürfen für die Dauer der Neutralität keine Aktionen durchführen. Auch gegen diese Spieler dürfen keinerlei Aktionen durchgeführt werden. Sollte dies dennoch geschehen, werden die Marshalls nach Möglichkeit für Abhilfe sorgen.
17.3. Der markierte Spieler
Als markiert zählen sämtliche Spieler, die während eines Spieles:
eine gültige Markierung aufweisen, oder
durch einen Marshall als markiert erklärt worden sind.
17.3.1 Verhalten von markierten Spieler
Nach Erhalt oder Bekanntgabe der Markierung muss sofort ein Barrelplug in den Lauf gesteckt werden. Ferner muss der Spieler, ohne den Spielfluss zu stören, mit einer Hand über dem Kopf das Spielfeld direkt, schnell und auf dem kürzesten Wege verlassen und unverzüglich die sogenannte "Out Zone" aufsuchen. Markierte Spieler dürfen keine Aktionen mehr durchführen.
17.4. Der aufgebende Spieler
Als aufgebend zählen sämtliche Spieler, die während eines Spieles:
sich selbst aus dem Spiel gerufen haben (z.B. durch ein lautes " Out" oder "Hit" ), oder
eine Hand oder den Markierer über Kopfhöhe halten.
Diese Spieler haben sich sofort nach Bekanntgabe der Aufgabe wie markierte Spieler (17.3.1.) zu verhalten
17.5. Der disqualifizierte Spieler
Für das laufende Spiel als disqualifiziert zählen sämtliche Spieler, die während dieses Spieles:
durch eine "X for one" Strafe (siehe 21.0.) aus dem Spiel gerufen werden, oder
eine der unter "21.0 Strafen während des Spieles" aufgeführten Aktionen ausüben, oder
die Feldbegrenzung überschritten haben (diese gilt als überschritten, sobald der Spieler den dahinter liegenden Boden berührt), oder
die Feldbegrenzung absichtlich verändern (Verwarnung möglich), oder
durch einen Marshall disqualifiziert werden, oder
das Armband abnehmen oder verlieren ohne dies unmittelbar einem Marshall zu berichten.
Diese Spieler haben sich sofort nach der Disqualifikation wie markierte Spieler (17.3.1.) zu verhalten.
18.0. Der Paintcheck
18.1. Der selbstgenutzte Paintcheck
Sollte sich ein Spieler nicht sicher sein, ob er eine gültige Markierung erhalten hat, kann er sich zu dessen Überprüfung in die nächstgelegenen Deckung zurückziehen um sich dort - ohne weiter aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen - sofort auf die Markierung hin zu überprüfen.
Bei eindeutigen, für den Spieler sofort erkennbaren Markierungen ist diese Regel nicht anwendbar.
Eindeutige und für den Spieler erkennbare Markierungen finden an Stellen statt, die im Sichtfeld des Spielers gelegen sind. Dazu gehört auch der Markierer mit direkt angebrachten Zubehörteilen.
In kritischen Situationen, in denen die Markierung dem Spieler nicht sofort auffallen kann (z. B. wenn der Spieler in eine Barrikade läuft oder rutscht) hat sich der Spieler nach Erreichen der nächstgelegenen Deckung selbst zu checken bzw. bei weiterbestehender Unklarheit einen Marshall herbeizurufen.
Ein aktives Weiterspielen des Spielers mit einer eindeutigen Markierung wird durch die "playing on"-Regel bestraft. Es liegt daher bei Bemerken eines nicht sofort erkennbaren Treffers im Interesse des Spielers sich unmittelbar aus dem aktiven Spielgeschehen zurückzuziehen und selbst zu checken, bzw. checken zu lassen.
Sollte der zu überprüfende Bereich sich bei einer für ihn nicht überschaubaren Stelle befinden (z.B. Rückenpartie), kann der Spieler durch ausrufen von "Marshall check me!" einen Marshall zur Kontrolle hinzuziehen. Der Marshall entscheidet dann, ob der Spieler während der Kontrollphase sich weiterhin im Spiel befindet oder nicht. Dies erfolgt durch folgende Aussagen:
"NEUTRAL" (Der Marshall muss beim Ausruf den Spieler berühren)
d.h. der Spieler ist ein neutraler Spieler. "Neutral" ist der Spieler erst in dem Moment, indem ihn der Marshall berührt und den Neutralstatus ausruft oder vorher ausgerufen hat. Der Marshall muss dann anhand der Überprüfung entscheiden, ob der Spieler weiterspielen darf und somit den Status eines aktiven Spielers wieder bekommt - dies geschieht durch ein lautes und klares Ausrufen von "CLEAN" - oder ob er den Spieler durch ein lautes und klares Ausrufen von "OUT" als markiert erklärt. "YOU ARE STILL IN PLAY" (Marshall beobachtet aus der Ferne)
Sonstige, mögliche Spielvarianten
1. RecBall: [Recreational Paintball]
Unter diesen Begriff fallen alle Paintball-Spiele, die als Freizeitaktivität ohne Turnierhintergrund veranstaltet werden.
2. Speedball
Speedball ist ein Überbegriff für Paintballspiele, die sich auf relativ kleinen, übersichtlichen und ebenen Feldern abspielen. 80x80 Meter ist ein guter Richtwert. Speedball ist eine Spielart mit meistens künstlichen Deckungen. Das Spiel wird durch die kurzen Entfernungen und für beide Parteien gerecht angeordneten Deckungen sehr schnell gespielt (daher auch der Name). Außerdem werden Spielfelder, die mit dem, was verfügbar ist, aufgebaut wurden, als Speedballfelder bezeichnet: Paletten, Reifenstapel, Sandsäcke, Heuballen und ähnliches. Viele Vereine und Mannschaften nutzen solche, recht günstig aufzubauenden Felder.
Bei allen Arten von Speedball (i.e.S.) ist Tarnkleidung in der Regel verboten oder zumindest unerwünscht.
Die wichtigsten Unterarten von Speedball sind:
2.1 SupAir: Beim SupAir sind die Deckungen aufblasbare geometrische Körper, also Zylinder, Kegel, Kästen etc.. SupAir gilt weltweit als „Königin des Speedballs“. Turniere finden heutzutage fast ausschließlich auf SupAir-Feldern statt. Weitere Details siehe unter SupAir.
2.2 HyperBall: Der Name ist rechtlich geschützt. Die Deckungen sind hier mannsgroße Röhren. Diese Version ist in Deutschland weniger bekannt, in England jedoch sehr beliebt.
2.3 XBall: Eine jüngere Form des Paintballsports. Hier wurde das klassische SupAir-Format mediengerecht aufbereitet. Die Mannschaften spielen im 5-Mann Format rundenbasierend gegeneinander um Punkte. Immer 2 Mannschaften gegeneinander auf Zeit. Je einen Punkt gibt es für das „reißen“ und „hängen“ der Flagge. Es gibt also einen fortlaufenden Spielstand wie im Fußball oder Basketball. Das Spiel wird hier nach dem Hängen der Flagge nicht beendet, sondern für 2 Minuten unterbrochen, in denen die Spieler Anweisungen des Trainers bekommen, ausgewechselt werden und sich auf das nächste Spiel im Spiel vorbereiten können. Danach startet das nächste (Punkte)Spiel von vorne.
Das Spiel ist dadurch wesentlich schneller geworden und die Mannschaften spielen risikofreudiger da der Verlust einer Fahne nicht die Niederlage für das Spiel bedeutet.
Ebenso ist die Größe der Mannschaften gewachsen. Es treten zwar nur je 5 Mann gegeneinander an, diese jedoch über eine längere Zeit und so gibt es meistens mehrere „lines“, die auf das Feld gehen, ähnlich wie beim Eishockey.
3. Woodland:
Das klassische Woodlandspielfeld befindet sich im Wald und enthält keine oder nur sehr wenige künstliche Deckungen. Die Bezeichnung Woodland wird auch als Überbegriff für alle Spielarten verwendet, die auf unebenem/unübersichtlichem Terrain gespielt werden. Spielfelder dieser Art sind die ursprünglichen Spielfelder, die im Paintball Verwendung fanden. In Deutschland sind solche Felder heutzutage schwierig zu finden, da die rechtlichen Bestimmungen eine legale Eröffnung erschweren. Woodland ist nicht zu verwechseln mit illegalem Spielen im Wald. Unter den Überbegriff Woodland fallen auch:
3.1 Reenactment: Diese Spielart ist im Paintball recht neu, aber in anderem Kontext und z. B. mit Schreckschuss-Waffen v. a. in den USA schon länger bekannt. Hierbei werden geschichtliche Ereignisse wie z. B. der D-Day oder andere Schlachten nachgespielt, mit dem Anspruch relativ geschichtstreu zu sein.
3.2 Szenario: Diese Spielart basiert auf "szenischen" oder Themenhintergründen, wobei die Themen von Film- und Buchvorlagen bis zu geschichtlichen Vorlagen reichen. Hier dienen die Themen allerdings nur als "Umgebung" auf denen das Szenario aufgebaut wird.
Unter diesen Begriff fallen alle Paintball-Spiele, die als Freizeitaktivität ohne Turnierhintergrund veranstaltet werden.
2. Speedball
Speedball ist ein Überbegriff für Paintballspiele, die sich auf relativ kleinen, übersichtlichen und ebenen Feldern abspielen. 80x80 Meter ist ein guter Richtwert. Speedball ist eine Spielart mit meistens künstlichen Deckungen. Das Spiel wird durch die kurzen Entfernungen und für beide Parteien gerecht angeordneten Deckungen sehr schnell gespielt (daher auch der Name). Außerdem werden Spielfelder, die mit dem, was verfügbar ist, aufgebaut wurden, als Speedballfelder bezeichnet: Paletten, Reifenstapel, Sandsäcke, Heuballen und ähnliches. Viele Vereine und Mannschaften nutzen solche, recht günstig aufzubauenden Felder.
Bei allen Arten von Speedball (i.e.S.) ist Tarnkleidung in der Regel verboten oder zumindest unerwünscht.
Die wichtigsten Unterarten von Speedball sind:
2.1 SupAir: Beim SupAir sind die Deckungen aufblasbare geometrische Körper, also Zylinder, Kegel, Kästen etc.. SupAir gilt weltweit als „Königin des Speedballs“. Turniere finden heutzutage fast ausschließlich auf SupAir-Feldern statt. Weitere Details siehe unter SupAir.
2.2 HyperBall: Der Name ist rechtlich geschützt. Die Deckungen sind hier mannsgroße Röhren. Diese Version ist in Deutschland weniger bekannt, in England jedoch sehr beliebt.
2.3 XBall: Eine jüngere Form des Paintballsports. Hier wurde das klassische SupAir-Format mediengerecht aufbereitet. Die Mannschaften spielen im 5-Mann Format rundenbasierend gegeneinander um Punkte. Immer 2 Mannschaften gegeneinander auf Zeit. Je einen Punkt gibt es für das „reißen“ und „hängen“ der Flagge. Es gibt also einen fortlaufenden Spielstand wie im Fußball oder Basketball. Das Spiel wird hier nach dem Hängen der Flagge nicht beendet, sondern für 2 Minuten unterbrochen, in denen die Spieler Anweisungen des Trainers bekommen, ausgewechselt werden und sich auf das nächste Spiel im Spiel vorbereiten können. Danach startet das nächste (Punkte)Spiel von vorne.
Das Spiel ist dadurch wesentlich schneller geworden und die Mannschaften spielen risikofreudiger da der Verlust einer Fahne nicht die Niederlage für das Spiel bedeutet.
Ebenso ist die Größe der Mannschaften gewachsen. Es treten zwar nur je 5 Mann gegeneinander an, diese jedoch über eine längere Zeit und so gibt es meistens mehrere „lines“, die auf das Feld gehen, ähnlich wie beim Eishockey.
3. Woodland:
Das klassische Woodlandspielfeld befindet sich im Wald und enthält keine oder nur sehr wenige künstliche Deckungen. Die Bezeichnung Woodland wird auch als Überbegriff für alle Spielarten verwendet, die auf unebenem/unübersichtlichem Terrain gespielt werden. Spielfelder dieser Art sind die ursprünglichen Spielfelder, die im Paintball Verwendung fanden. In Deutschland sind solche Felder heutzutage schwierig zu finden, da die rechtlichen Bestimmungen eine legale Eröffnung erschweren. Woodland ist nicht zu verwechseln mit illegalem Spielen im Wald. Unter den Überbegriff Woodland fallen auch:
3.1 Reenactment: Diese Spielart ist im Paintball recht neu, aber in anderem Kontext und z. B. mit Schreckschuss-Waffen v. a. in den USA schon länger bekannt. Hierbei werden geschichtliche Ereignisse wie z. B. der D-Day oder andere Schlachten nachgespielt, mit dem Anspruch relativ geschichtstreu zu sein.
3.2 Szenario: Diese Spielart basiert auf "szenischen" oder Themenhintergründen, wobei die Themen von Film- und Buchvorlagen bis zu geschichtlichen Vorlagen reichen. Hier dienen die Themen allerdings nur als "Umgebung" auf denen das Szenario aufgebaut wird.
Ausstattung und Equipment
Darf man mit eigener Ausrüstung spielen?
Ja, das geht natürlich. In diesem Fall ist der Eintritt ohne ein Verleihset sogar etwas günstiger.
Allerdings muss man darauf achten, dass die Markierer dem deutschen Recht entsprechen, nicht umgebaut sind und max. 7.49 Joule aufweisen (F im Fünfeck).
Zudem akzeptieren wir auf unseren Spielfeldern keine Replikas oder Waffennachbauten oder Markierer, die zu stark an "echte" Waffen erinnern.
Schutzmaske
Die Bewegungsenergie von Paintballs ist ausreichend, um den Spielern gefährliche Verletzungen im Gesicht zuzufügen. Daher ist das Tragen einer Schutzmaske auf dem Spielfeld zwingend erforderlich.
Das verwendete Sicherheitsglas (meistens Lexan) des Sichtfensters ist so beschaffen, dass es der Bewegungsenergie der Paintkugeln widersteht. Andere Arten von Masken, die nicht eigens für den Paintballsport entwickelt wurden (Schweißermasken, Skibrillen), sollten deshalb aus Sicherheitsgründen nicht verwendet werden. Wenn das (hierfür ungeeignete) Glas anderer Maskenarten bricht und splittert, kann das schwere Verletzungen der Augen zur Folge haben.
Weitere Schutzausrüstung
Da es beim Paintball-Sport ohne entsprechende Schutzausrüstung zu empfindlichen Verletzungen kommen kann, werden neben der oben beschriebenen Schutzmaske häufig weitere Ausrüstungsteile getragen. Neoprenbinden oder einfache Schals finden Anwendung als Hals- bzw. Kehlkopfschutz.
Neben einem Suspensorium werden oft Knie- und Ellenbogenprotektoren getragen, die besonders bei SupAir-Spielern auf hartem Hallenboden bevorzugt eingesetzt werden, um Hechtsprünge (genannt „Superman“) über Deckungen hinweg abzudämpfen. Auch Handschuhe werden von vielen Spielern getragen, da die Hände, vor allem aber die Finger sehr empfindlich sind.
Des Weiteren ist es - auf fast allen Spielfeldern - Pflicht, außerhalb des eigentlichen Spielfeldes ein Barrel Plug oder ein Laufkondom über den Lauf zu stülpen. Dieses Laufkondom verhindert, dass sich die Kugel, falls sich einmal ein Schuss lösen sollte, selbstständig macht und Passanten trifft. Barrel Plugs werden immer häufiger nicht mehr akzeptiert, da diese sich nach einem oder zwei Schüssen lösen können. Die Laufkondome werden daher bevorzugt.
Das verwendete Sicherheitsglas (meistens Lexan) des Sichtfensters ist so beschaffen, dass es der Bewegungsenergie der Paintkugeln widersteht. Andere Arten von Masken, die nicht eigens für den Paintballsport entwickelt wurden (Schweißermasken, Skibrillen), sollten deshalb aus Sicherheitsgründen nicht verwendet werden. Wenn das (hierfür ungeeignete) Glas anderer Maskenarten bricht und splittert, kann das schwere Verletzungen der Augen zur Folge haben.
Weitere Schutzausrüstung
Da es beim Paintball-Sport ohne entsprechende Schutzausrüstung zu empfindlichen Verletzungen kommen kann, werden neben der oben beschriebenen Schutzmaske häufig weitere Ausrüstungsteile getragen. Neoprenbinden oder einfache Schals finden Anwendung als Hals- bzw. Kehlkopfschutz.
Neben einem Suspensorium werden oft Knie- und Ellenbogenprotektoren getragen, die besonders bei SupAir-Spielern auf hartem Hallenboden bevorzugt eingesetzt werden, um Hechtsprünge (genannt „Superman“) über Deckungen hinweg abzudämpfen. Auch Handschuhe werden von vielen Spielern getragen, da die Hände, vor allem aber die Finger sehr empfindlich sind.
Des Weiteren ist es - auf fast allen Spielfeldern - Pflicht, außerhalb des eigentlichen Spielfeldes ein Barrel Plug oder ein Laufkondom über den Lauf zu stülpen. Dieses Laufkondom verhindert, dass sich die Kugel, falls sich einmal ein Schuss lösen sollte, selbstständig macht und Passanten trifft. Barrel Plugs werden immer häufiger nicht mehr akzeptiert, da diese sich nach einem oder zwei Schüssen lösen können. Die Laufkondome werden daher bevorzugt.
Welchen Druck hat eure HP Versorgung?
In Stuttgart und in Biberach fahren wir das System jeweils mit 300 bar, geben allerdings aus Sicherheitsgründen nur 200 bar an die Spieler ab. In Schwabach gibt es 200 und 300 bar für die Spieler.
Mit wie viel FPS darf auf euren Feldern gespielt werden?
So wie überall in ganz Deutschland mit max. 7,49 Joule, was rechnerisch, je nach Ballgewicht, ca. 220 fps entspricht. Und das ist auch die bei uns auf allen Feldern zugelasse Ballgeschwindigkeit.
Kann man an einem BYO Tag auch eine Verleihausrüstung ausleihen?
Nein, das geh leider nicht.
Lediglich wenn der eigene Markierer vor Ort seinen Dienst aufgibt, können wir gg. Aufpreis (i.d.R. 20€/mech. Markierer) Abhilfe schaffen.
Rechtliches
Wann und wo darf man spielen?
Deutschland
Paintball darf in Deutschland erst ab dem 18. Lebensjahr gespielt werden. Zuwiderhandlungen können mit Geld- oder Freiheitsstrafe geahndet werden.
Paintball-Markierer dürfen nicht überall verwendet werden. Das Spiel ist nur auf dafür bestimmtem, sogenanntem „umfriedeten“ Gelände erlaubt. Der Zugang zum Gelände muss somit abgesperrt sein (z. B. Zaun), sodass sich kein unbeteiligter Passant in die Schusslinie verirren kann und es muss derart beschaffen sein, dass daraus kein Schuss nach außen dringt (z. B. Fangnetz). Das Spielen beispielsweise im öffentlichen Wald verstößt somit gegen das Waffengesetz, in der Regel wird wegen unbefugten Führens von Schusswaffen ohne Waffenschein ermittelt (vgl. § 52 WaffG). Um Paintball spielen zu dürfen, braucht man ein geeignetes Privatgelände, dessen Eigentümer das Spielen auch gestattet. Bei einem solchen Gelände handelt es sich nicht um eine Schießstätte im Sinne des Waffengesetzes. Beim Transport müssen sich die Markierer in einem verschlossenen Behältnis befinden, müssen getrennt von der Munition transportiert werden und dürfen nicht schussbereit sein, d. h. mit nur wenigen Handgriffen fertig geladen sein.
Österreich
Der Paintballsport darf in Österreich ab dem 14. Lebensjahr in Begleitung der Eltern, ab dem 16. Lebensjahr mit schriftlicher Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten ausgeübt werden. Die Altersbeschränkung variiert allerdings von Bundesland zu Bundesland, da der Jugendschutz Landessache ist, so ist in Wien Paintball erst ab 18 Jahren erlaubt. Das Paintballspiel ist grundsätzlich nur auf eigens dafür genehmigten Spielfeldern gestattet.
Paintball darf in Deutschland erst ab dem 18. Lebensjahr gespielt werden. Zuwiderhandlungen können mit Geld- oder Freiheitsstrafe geahndet werden.
Paintball-Markierer dürfen nicht überall verwendet werden. Das Spiel ist nur auf dafür bestimmtem, sogenanntem „umfriedeten“ Gelände erlaubt. Der Zugang zum Gelände muss somit abgesperrt sein (z. B. Zaun), sodass sich kein unbeteiligter Passant in die Schusslinie verirren kann und es muss derart beschaffen sein, dass daraus kein Schuss nach außen dringt (z. B. Fangnetz). Das Spielen beispielsweise im öffentlichen Wald verstößt somit gegen das Waffengesetz, in der Regel wird wegen unbefugten Führens von Schusswaffen ohne Waffenschein ermittelt (vgl. § 52 WaffG). Um Paintball spielen zu dürfen, braucht man ein geeignetes Privatgelände, dessen Eigentümer das Spielen auch gestattet. Bei einem solchen Gelände handelt es sich nicht um eine Schießstätte im Sinne des Waffengesetzes. Beim Transport müssen sich die Markierer in einem verschlossenen Behältnis befinden, müssen getrennt von der Munition transportiert werden und dürfen nicht schussbereit sein, d. h. mit nur wenigen Handgriffen fertig geladen sein.
Österreich
Der Paintballsport darf in Österreich ab dem 14. Lebensjahr in Begleitung der Eltern, ab dem 16. Lebensjahr mit schriftlicher Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten ausgeübt werden. Die Altersbeschränkung variiert allerdings von Bundesland zu Bundesland, da der Jugendschutz Landessache ist, so ist in Wien Paintball erst ab 18 Jahren erlaubt. Das Paintballspiel ist grundsätzlich nur auf eigens dafür genehmigten Spielfeldern gestattet.
Darf man in Militärkleidung spielen?
Auch hier: Nein. Es ist keine Armee- und/oder Camo-Bekleidung erlaubt. Auch alles, was eine Flagge oder ähnliches im Oberarmbereich aufweist oder auch nur im Entferntesten an Militärkleidung erinnert, ist auf allen unseren Anlagen nicht erlaubt.
Ab wie viel Jahre ist Paintball spielen erlaubt?
In Deutschland ab 18 Jahren. Keine Ausnahme! Auch nicht, wenn die Eltern unterschreiben.