Die kompletten Regeln!
Hier die offiziellen Regeln des DPV (Deutscher Paintball Verband)
1.0 Allgemeine Richtlinien
Jeder Paintballspieler sollte mit seinem Auftreten dem Painballsport nutzen und nicht schaden. Dies gilt insbesondere für seine Verhaltensweise auf dem Turniergelände.
Jeder Spieler akzeptiert mit seiner Anmeldung ohne Einwände dieses ihm vorgelegte Regelwerk und hat sich nach diesem zu richten. Sollte eine Person diesem Regelwerk zuwider handeln, hat diese die Konsequenzen zu tragen. Eigene Interpretationen der Regeln sind zu unterlassen. Sollte es gravierende Probleme bei der Auslegung der Regeln geben, ist der DPV-Regelwerkauschuß die letzte Instanz nach dem Ultimate Judge.
Spieler mit gesundheitlichen Problemen sind gehalten vor Spielantritt einen Arzt aufzusuchen.
Die Anweisungen auf dem Spielfeld werden von den Marshalls nach Möglichkeit in englischer Sprache gehalten. Spieler haben im Interesse des eigenen Teams, den Anweisungen der Marshalls Folge zu leisten. Sollte ein Marshall einen Spieler als nicht voll zurechnungsfähig einstufen (z.B. wegen überhöhten Alkoholgenusses) kann er diesen, durch den Ultimate-Judge bis auf weiteres von den Spielfeldern verweisen. Diskussionen mit den Marshalls werden während des Spieles nicht geführt. Dies kann die Disqualifikation von einem oder mehreren Spielern zur Folge haben.
Körperlicher Kontakt zu Gegenspielern oder Marshalls ist zu vermeiden.
Spiel- und Strafpunkte werden erst nach Zustimmung des Head-Marshalls oder des Ultimate-Judges vergeben.
Sollte ein Spieler ein Auftreffen von Paintballs seinerseits spüren oder sehen, ist seine erste Pflicht, sich auf gültige Markierungen hin zu überprüfen.
Unter "Aktionen" versteht man schießen, gegnerische Positionen stürmen, gegnerische Spielzüge blockieren, mit Spielern oder Marshalls kommunizieren, sich auf den Gegner zu bewegen, sich zurückzuziehen, als Deckung zu dienen, Ausrüstungsgegenstände einzusammeln, u.s.w. Kurzgefasst: aktive oder passive Teilnahme am Spielgeschehen, die den Spielverlauf verändern könnte. Der Spielfluss darf nach Bekanntgabe der Neutralität, Aufgabe, Markierung oder Disqualifizierung eines Spielers durch diesen in keinerlei Weise beeinflusst werden.
Markierungen zählen auf dem gesamten Körper des Spielers, dem Markierer, den Ausrüstungsgegenständen (solange diese nicht verlassen sind), seiner Kleidung und beim Flaggenträger auch Markierungen die nach dem Flaggenriss auf der Flagge erfolgen (= Spieler).
Spieler, die wiederholt versuchen, dieses Regelwerk zu umgehen, können vom gesamten Spielgeschehen ausgeschlossen werden.
2.0. Das Team & die Spieler
Ein Team darf die angesetzte Anzahl an Spielern plus drei Ersatzspieler zum Turnier anmelden.
Die endgültige Spielerliste muss spätestens 24 Stunden vor dem Teamcaptainsmeeting beim Veranstalter schriftlich eingegangen sein. Diese Aufstellung des Teams wird bis zum Ende des Turniers beibehalten. Ein Austauschen der Spieler unter den Teams ist dann nicht mehr gestattet.
Sollte bei Turnierbeginn dennoch ein Team durch widrige Umstände zu wenig Spieler aufweisen, darf es von anderen Teams und mit deren Einverständnis deren offizielle Ersatzspieler verwenden, die dann für die gesamte Dauer des Turniers bei der neuen Teamaufstellung bleiben müssen und somit dem ursprünglichen Team nicht mehr zur Verfügung stehen. Dieses Vorgehen ist gegenüber dem Veranstalter oder Ultimate Judge meldepflichtig.
Teams ist es nicht gestattet sich doppelt anzumelden. Spieler dürfen somit auch nicht auf mehreren Teamlisten geführt werden.
Spieler, die das 18. Lebensjahr vollendet haben, dürfen sich am Paintballsport ohne rechtliche Einschränkungen beteiligen. Jugendliche zwischen dem 14. und 18. Lebensjahr müssen hierzu eine schriftliche Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten vorlegen.
Sollte sich aus dem jeweiligen Landesgesetz etwas anders ergeben ist diesem zu folgen.
3.0. Das Teamcaptainsmeeting
Ort und Zeitpunkt des Teamcaptainsmeeting wird den Teams spätestens eine Woche vor Turnierbeginn vom Veranstalter bekanntgegeben. Das Teamcaptainsmeeting wird vom Veranstalter (oder dessen Vertreter) und dem Ultimate-Judge geleitet und durchgeführt.
Jedes Team sollte in eigenem Interesse mindestens von einem Mitglied vertreten werden. Die Teilnahme ist jedoch auf maximal 2 Personen pro Team beschränkt.
Das Teamcaptainsmeeting dient dazu, die Teams nochmals auf das auf dem Turnier gespielte Regelwerk hinzuweisen und über alle turnierspezifischen Änderungen zu informieren.
Die Vertreter der Teams haben sich so zu verhalten, dass das Teamcaptainsmeeting nicht gestört wird.
Sofern in Hinsicht auf den Turnierverlauf noch Unklarheiten von Seiten der Teams bestehen, sollten diese jetzt vorgebracht werden.
4.0. Die Sicherheitszone (Safety Zone)
Diese Zone dient dem Zweck, den Teams einen den Spielfeldern nahegelegenen Raum zu geben, in welchem sie sich auf die jeweiligen Spiele vorbereiten können.
4.1. Verhalten in der Safety Zone
Sämtliche Personen, die sich in der vom Veranstalter gekennzeichneten Safety Zone aufhalten, haben sich so zu verhalten, dass eine andere Person in keiner Weise gefährdet oder belästigt wird.
Markierer müssen durch einen Laufstopfen (Barrelplug) gesichert sein.
Markierer dürfen nur zum Zwecke einer Reparatur ausgelöst werden (nicht IPPA / NPPL / EPSF !). Diese haben dann folgende Merkmale aufzuweisen:
der Lauf und der Hopper dürfen nicht am Markierer angebracht sein und
es darf sich kein Paintball im Markierer befinden und
der Knall ist durch einen Gegenstand (z.B. einen Lappen) zu dämpfen.
Ein kontinuierliches Auslösen von Schüssen ist dennoch zu unterlassen.
Teams, welche sich während des Turniers in der Safety Zone niederlassen, haben sich so zu verteilen, dass sie nicht übertrieben viel Platz in Anspruch nehmen.
5.0. Spielerkleidung & Sicherheitskleidung
5.1. Kleidung allgemein
Der Head-Marshall hat auf dem Spielfeld jederzeit das Recht Kleidungsstücke und Sicherheitskleidung der Spieler auf Regelwidrigkeiten hin zu überprüfen. Grundlegend ist zu beachten, daß durch die Kleidung ein Aufplatzen der Paintballs nicht verhindert werden darf. Der Head-Marshall entscheidet nach eigenem Ermessen, ob er die fragwürdigen Kleidungsstücke zulässt.
Tarnkleidung ist in Tschechien erlaubt.
Das Tragen von Kleidungsstücken, die aus stark absorbierenden (z.B. Flies) oder farbabweisenden Materialien (z.B. Gummi) bestehen ist nicht erlaubt. Es ist keine Kleidung erlaubt, die das Erkennen von Markierungen verhindert. Nach Möglichkeit sollten lange Hosen und langärmlige Trikots getragen werden.
Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich, dass seine Kleidung zu Beginn jedes Spieles frei von eindeutigen Markierungen ist. Dies könnte sonst während des Spieles zu Verwirrung der Marshalls führen und sich ggf. zu Lasten des Spielers auswirken.
Das offizielle Marshalltrikot welches u.a. aus dem Eishockey bekannt ist, besteht aus mehreren vertikalen, ca. 6 cm breiten, abwechselnd schwarzen und weißen Streifen.
Das Spielen mit oben erwähnter marshall-ähnlicher Kleidung ist verboten.
In diesem Regelwerk nicht aufgeführten Kleidungsstücke bedürfen der Zustimmung des Ultimate-Judge.
5.2. Kopf & Hals
Spielern ist es erlaubt, eine Kopfbedeckung (z.B. eine Mütze) zu tragen.
Jede Person auf dem Spielfeld oder in einem anderen Schussbereich muss eine anerkannte, für den Paintballsport bestimmte Schutzmaske mit integriertem Mundschutz in funktionsfähigem Zustand tragen. Das Abziehen der Maske in einem der Schussbereiche wird nach Regelpunkt 21.8. bestraft. Veränderungen an Masken, die den Verdacht begründen, dass die geforderten Sicherheitsbestimmungen nicht eingehalten werden können (insbesondere die Möglichkeit von direkten Gesichtstreffern) sind nicht erlaubt.
Die Schutzmaske darf jederzeit von Marshalls auf Sicherheit hin geprüft werden. Sollte die Schutzmaske die Sicherheitsüberprüfung nicht bestehen, ist es Aufgabe des Spielers sofort für Ersatz zu sorgen.
Die Sicherheitsprüfung besteht darin, dass aus ca. 20 cm Entfernung 3 Paintballs mit der auf dem Turnier höchst zulässigen Geschwindigkeit (BRD ca. 210 fps, Teile des europäischen Auslands ca. 300 fps) auf das Glas geschossen werden. Dieser Test gilt als bestanden, wenn die Schutzmaske nach diesem Test keine Mängel aufweist.
Aus Sicherheitsgründen ist jedem Spieler das Tragen eines im Paintballsport üblichen Hals- bzw. Nacken- und Ohrenschutzes gestattet.
5.3. Oberkörper, Arme & Hände
Jeder Spieler darf maximal zwei Schichten Kleidung tragen.
Für weibliche Spielerinnen wird zudem für den Brustbereich eine Sicherheitspanzerung zugelassen, die dem Zweck der Verletzungsminderung dienen soll (z.B. Eishockeypanzer). Diese Sicherheitsmaßnahme darf jedoch das Aufplatzen der Paintballs nicht verhindern. Der Head-Marshall oder Ultimate-Judge wird bei Grenzfällen eine endgültige Entscheidung treffen.
Übergroße Spielertrikots, sowie Spielertrikots mit an den Seiten angebrachten Schlitzen, die dazu benutzt werden könnten Markierungen zu vermeiden sind nicht erlaubt. Nach Möglichkeit sollte das Spielertrikot eine dem Spieler angemessene Größe haben. Sollte dies nicht der Fall sein, wird bei der Kleidungskontrolle des betroffenen Spielers mit Zuhilfenahme von Klebebändern versucht diesen Zustand zu erreichen. Ob dieses Verfahren notwendig ist entscheidet der Head-Marshall. Der somit verwarnte Spieler muss daraufhin selbst für Abhilfe sorgen. Ein Spieler, der dies nicht beachtet, kann für das folgende Spiel disqualifiziert werden.
Aus Sicherheitsgründen ist es den Spielern gestattet, Ellenbogenschützer über der Spielerkleidung zu tragen. Ein Paar Vollfinger- oder Halbfingerhandschuhe sind zugelassen.
5.4. Unterkörper, Knie & Schuhwerk
Jedem Spieler ist es gestattet, eine kurze (z.B. Radlerhosen) und eine lange Hose zu tragen. Zudem sollten die Spieler einen ordnungsgemäß angebrachten Tiefschutz tragen. Für übergroße Hosen gilt das gleiche wie für übergroße Spielertrikots.
Aus Sicherheitsgründen ist es den Spielern gestattet, Knie- und Schienenbeinschoner über der Spielerkleidung zu tragen.
Das Schuhwerk der Spieler darf im Falle eines Zusammenstoßes mit einem anderen Spieler oder Marshall an diesem keine schweren Verletzungen verursachen können (z.B. durch Spikes, abgelaufene Schraubstollen, usw.).
6.0. Der Markierer
Markierer müssen vor und nach einem Spiel mit einem Barrelplug vor versehentlichem Entladen gesichert sein.
Jedem Spieler ist es gestattet einen einzigen Markierer mit in das Spiel zu nehmen. Am Markierer darf pro Spiel maximal ein Lauf angebracht sein.
Auf den Lauf extra aufgesetzte Schalldämpfer sind nicht erlaubt.
Hopper dürfen durch sogenannte Quirls (z. B. VL 2000, VL Revolution, Autofeeder) und sogenannte Air Assists (z.Zt. Angel, Shocker) unterstützt werden.
Der Druckbehälter muss mit CO2, N2, Druckluft oder einem anderen Gas oder Gasgemisch, welches den im Paintballsport allgemein bekannten Sicherheitsbestimmungen entspricht (rechtzeitige Abklärung wird empfohlen), gefüllt sein.
Es werden nur Markierer auf dem Spielfeld zugelassen bei denen gewährleistet ist, daß der Spieler beim einmaligen Betätigen des Abzuges nur einen Gasausstoß bewirkt und somit auch nur einen Paintball auslöst. Eine Umstellung von Einzelschuss auf Mehrfachschuss darf während eines Spieles nicht möglich sein (z. B. Doubletrigger). Sogenannte Turbo-Boards sind erlaubt, solange sich bei einer einfachen ersten Abzugsbetätigung nur ein Schuss löst und ihre maximale Schussfolge auf maximal 9 Bälle pro Sekunde justiert ist. Den Marshalls ist es erlaubt eine diesbezügliche Überprüfung vorzunehmen. Sollte sich dabei herausstellen, dass das Turbo-Board mit einer Kadenz von über 9 Bällen pro Sekunde eingestellt ist, erfolgt eine Disqualifizierung des entsprechenden Spielers für den gesamten Spieltag.
Vollautomatische Markierer sind nicht erlaubt.
Es muss gewährleistet sein, dass das Verstellen der Geschwindigkeit am Markierer während des Spiels nicht möglich ist (z.B. beim Markierermodell "Automag" durch eine sog. "Tournamentcap"). Wattierungen jeder Art sind am Markierer und an direkt angebrachten Zubehörteilen verboten. Als einziges ist ein Flaschencover erlaubt.
7.0. Ausrüstungsgegenstände
Als Ausrüstungsgegenstände gelten sämtliche Zubehörteile, die weder zur Kleidung gehören, noch direkt am Markierer angebracht sind, jedoch weder der Markierer selbst noch das Battlepack noch die Schutzmaske.
Es ist erlaubt, eine unbegrenzte Anzahl an Tragetaschen und Pots mit in das Spiel zu nehmen, sofern gewährleistet ist, dass die Tragetaschen nicht als Polster missbraucht werden. Das Battlepack muss über dem Spielertrikot getragen werden. Es sind keine sogenannten Neopren-Battlepacks erlaubt.
Laufputzer (z.B. Squeegies) und ein Taschentuch sind erlaubt. Jedoch darf dieses Taschentuch nicht die Spieler oder Marshalls verwirren (z.B. als Flagge oder als Armband).
Sonstige hier nicht aufgeführte Ausrüstungsgegenstände sind verboten. Möchte ein Spieler dennoch einen anderen Ausrüstungsgegenstand mit sich führen, welcher hier nicht erwähnt wurde, hat dieser den Head-Marshall um Erlaubnis zu fragen.
7.1 Paintballs
Im Falle einer Paintballabnahmepflicht seitens des Veranstalters werden nur Spieler auf das Spielfeld zugelassen, die diese Anweisung befolgen. Spieler oder Teams, welche nicht genehmigte Paintballs benutzen, können vom gesamten Turnier disqualifiziert werden.
Sollten während eines Spieles Markierungen durch nicht genehmigte Paintballs erfolgen, gelten diese Markierungen zunächst als erfolgt. Nach Spielende wird dann, nach erfolgreicher Untersuchung des Falles, die maximal erreichbare Punktzahl im Spiel dem Team gutgeschrieben, welches die genehmigten Paintballs verwendet hat. Bei ergebnisloser Untersuchung des Falles erhalten die beteiligten Teams die erzielten Spiel- und Strafpunkte.
Teams, die nicht genehmigte Paintballs nachweislich verwendet haben, bekommen für das betroffene Spiel maximal 0 Spielpunkte.
Die Paintballs dürfen in Ihrer Beschaffenheit nicht verändert werden (z.B. gefrorene Paintballs). Es dürfen so viele Paintballs mit auf das Spielfeld genommen werden, wie jeder einzelne Spieler auf einmal aus eigener Kraft tragen kann.
7.2 Armbänder
Jeder Spieler beider Teams bekommt zur Kennzeichnung je ein gut sichtbares Armband. Das Armband entscheidet unter anderen über den Status des Spielers. Spieler ohne Armband gelten grundsätzlich als markiert. Im Falle des unabsichtlichen Verlieren des Armbandes sollte sich der Spieler unmittelbar nach dessen Verlust an einen Marshall wenden, um der Disqualifikation wegen Fehlens des Armbandes zu entgehen.
8.0. Die Chrony-Station
Es wird eine Chrony-Station errichtet, in welcher die Spieler die Möglichkeit haben ihre Markierer auf die angesetzte maximale Mündungsgeschwindigkeit einzustellen. Es empfiehlt sich nicht, an das auf dem Turnier herrschende Limit zu gehen, da zwischen den Geschwindigkeitsmessgeräten (Chronys) Toleranzen herrschen. Diese gehen zu Lasten der Spieler.
8.1. Verhalten in der Chrony-Station
Ein Aufenthalt in dieser Zone ist nur mit Schutzmaske erlaubt.
Der Barrelplug ist nur zum Zwecke der Geschwindigkeitseinstellung bzw. -messung vom Lauf zu entfernen. Das Schiessen ist nur in dem dafür vorgesehen Bereich der Chrony-Station gestattet.
Sollte die Funktion oder Bedienung der Geschwindigkeitsmessgeräte Probleme bereiten, ist ein Marshall beizuziehen.
9.0. Die Turnierspiele
9.1. Central Flag
Ziel des Spieles ist es, eine nach Möglichkeit an einem zentralen Punkt des Spielfeldes angebrachte Flagge vor der gegnerischen Mannschaft vom Flaggenpunkt (Flaggenstation) zu entfernen (erster Flaggenriss) und in die gegnerische Startposition (Base) zu bringen (Flagge legen).
9.2. Capture the Flag
Ziel des Spieles ist es, die sich in der Startposition (Flaggenstation/Base) der gegnerischen Mannschaft befindliche Flagge zu entfernen (erster Flaggenriss) und in die eigene Startposition zurück zu bringen (Flagge legen), bevor der Gegner seinerseits die wiederum gegnerische Flagge (also die eigene) reisst.
9.3. Spielpunktesystem beider Spielvarianten
für jeden erfolgreich markierten Gegenspieler: 5 Punkte
für jeden nichterschienenen Gegenspieler: 5 Punkte
für jeden aufgebenden oder disqualifizierten Gegenspieler: 5 Punkte
für jeden nichterschienenen Mitspieler: - 1 Punkt
für jeden aufgebenden oder disqualifizierten Mitspieler: - 1 Punkt
für jeden markierten Mitspieler: - 1 Punkt
für den ersten erfolgreichen Flaggenriss: 25 Punkte
für den Besitz der gegnerischen Flagge am Spielende ohne diese gelegt zu haben: 10 Punkte
für erfolgreiches Flagge legen: 50 Punkte
für eine nicht zum Spielbeginn angetretene gegnerische Mannschaft: maximale Punktzahl
Punkte für den ersten Flaggenriss oder für das Legen der Flagge werden nur der Mannschaft gutgeschrieben, welche dies zuerst erreicht. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht voneinander abhängig und erfolgt pro Spiel einmalig.
Die maximal erreichbaren Spielpunkte bei einem 5-Mann-Turnier beträgt pro Team/Spiel 100 Punkte
Strafpunkte zählen als Minuspunkte und werden von erreichten Spielpunkten abgezogen. Sollten keine Spielpunkte oder weniger Spielpunkte als Strafpunkte erreicht worden sein, so kann sich als Gesamtpunktzahl ein negatives Ergebnis ergeben.
9.4. Die Spielzeiten
Die Spielzeiten sind je nach Anzahl der angesetzten Spieler und Spielfeldbeschaffenheit unterschiedlich. Der Veranstalter wird den Teams die angesetzte Spielzeit spätestens während des Teamcaptainsmeetings mitteilen.
9.5. Die Spielsignale
einmal pfeifen und "Game On"=====>Spielbeginn
zweimal pfeifen und "Freeze"=====>Spielunterbrechung
dreimal pfeifen und "Field x Game Over"=====>Spielende
9.5.1. Der Spielbeginn
Allein der Head-, oder Base-Marshall gibt das Startsignal. Der Head-Marshall wird, nachdem die Base-Marshalls ihre Bereitschaft signalisiert haben, eine "10 seconds"-Warnung geben. Danach erfolgt ohne weitere Vorwarnung das Startsignal und das Spiel beginnt.
9.5.2. Die Spielunterbrechung
Allein der Head- oder die Base-Marshalls geben das Signal zur Spielunterbrechung. In so einem Fall haben die Spieler sämtliche Aktionen bis auf weiteres einzustellen. Nach Klärung der Situation werden die Marshalls dementsprechende Anweisungen geben.
9.5.3. Das Spielende
Allein der Head-, oder ein Base-Marshall gibt das Signal zum Spielende.
Ein Spiel wird im Falle, dass:
alle Spieler erfolgreich markiert wurden, oder
der letzte Spieler disqualifiziert wurde, oder
der letzte Spieler aufgegeben hat, oder
die Flagge erfolgreich gelegt wurde, oder
die angesetzte Spielzeit abgelaufen ist, oder
der Head-Marshall entsprechende Anweisung gibt,beendet.
Danach haben die Spieler sämtliche Aktionen einzustellen. Das Sichern des Markierers durch einen Barrelplug ist Pflicht. Jeder Spieler begibt sich dann zum nächstgelegenen Marshall um sich einer Überprüfung zu unterziehen. Danach verlässt er das Spielfeld zügig in Richtung Chrony-Zone.
9.6. Spielsystem-Vorschlag
Bei einem Turnier mit ca. 16 Teams:
Samstag: 2 ausgeloste Divisionen à 8 Teams - wobei in der jeweiligen Division jeder gegen jeden spielt (round robin). Danach steigen die ersten vier jeder Division in die Professionaldivision (PRO) auf und Platz 5 bis 8 in die Amateurdivision (AM).
Sonntag: Pro- und Amateurdivision spielen jeweils in ihrer Division jeder gegen jeden. Die Endtabelle ergibt sich am Turnierende anhand der erreichten Spielpunkte und indem die AM-Division hinter die PRO-Division gesetzt wird.
Bei Punktegleichstand wird in jeder Division über die "Tiebreaks" eine Entscheidung gefällt.
10.0. Spielaufruf der Teams
Im Normalfall werden die Teams ca. 5 bis 10 Minuten vor Spielbeginn aufgerufen sich in die Wartezone des jeweiligen Spielfeldes zu begeben. Vor Verlassen der Safety Zone haben die Spieler die Schutzmasken aufzusetzen. Es ist darauf zu achten, dass das Team geschlossen bei der Wartezone eintrifft.
10.1. No Show
Unter "No Show" versteht man das Nichtantreten eines Teams zum Spielbeginn. Sollte sich der Spielplan an einen zeitlich festgelegten Rahmen halten, so kann ein "No Show" drei Minuten nach Ablauf der vorher festgesetzten Spielanfangszeit verhängt werden.
Sollte sich der Spielplan generell verzögert haben, oder ist der Ablauf nur anhand der aufeinanderfolgenden Spiele bestimmt, jedoch nicht zeitlich fixiert, so erhöht sich die geduldete Wartezeit auf 5 Minuten.
Bei wiederholtem und verschuldetem Zuspätkommens eines Teams kann die Wartezeit nach vorheriger Ankündigung durch die Marshalls gegenüber einem Spieler des entsprechenden Teams auf drei Minuten reduziert werden. Bei einem "No Show" bekommt die erschienene gegnerische Mannschaft die maximal erreichbare Punktzahl (Max) angerechnet.
Der Ultimate Judge hat das Recht, im dem Falle, dass das Nichtantreten eines Teams nicht selbstverschuldet ist, das oder die Spiele zeitlich am gleichen Turniertag zu verschieben.
11.0. Die Wartezone
Diese Wartezone wird überwiegend aus organisatorischen Gründen eingerichtet. Diese befindet sich im optimalen Fall einige Meter vor der Chrony-Zone des jeweiligen Spielfeldes. Hier haben die Spieler u.a. die letzte Möglichkeit sich zu vergewissern, ob sie z. B. diesem Regelwerk entsprechend gekleidet sind oder ob sie unzulässige Gegenstände in ihren Taschen vergessen haben. Zudem erfolgt hier die Seitenauswahl unter der Leitung eines Marshalls.
11.1. Seitenwahl
Sollte die Wahl der Start-Zone (Base) nicht durch den Turniermodus "Hin- und Rückspiel" beschränkt sein und können sich die Teams über die Verteilung der beiden Zonen nicht einigen, so entscheidet das Los über die jeweilige Startseite. Hierzu wird eine Münze hochgeworfen und auf den Boden fallen gelassen. Vorher wird ein Spieler aufgefordert seine Wahl (Kopf oder Zahl) zu treffen. Sollte der Spieler das Symbol gewählt haben, welches nicht auf den Boden zeigt, darf er sich die Startseite seines Teams aussuchen.
11.2. Verhalten in der Wartezone
Die Spieler stellen sich hier, im Falle dass nummerierte Spielerausweise verteilt worden sind numerisch fortlaufend, auf. Nachdem die Spieler diese Zone betreten haben, dürfen sie diese nur verlassen, wenn sie das Einverständnis des zuständigen Marshalls eingeholt haben. Die Spieler gelangen von hier aus, nach Anweisungen der Marshalls, in die Chrony-Zone.
12.0. Die Chrony-Zone
Diese nahe des jeweiligen Spielfeldes befindliche Zone wird überwiegend aus Sicherheitsgründen eingerichtet. Hier wird u. U. der Markierer jedes einzelnen Spielers durch den Chrony-Marshall auf Einhaltung der Sicherheits- und Geschwindigkeitsbestimmungen überprüft. Zudem erklärt der Spieler mit dem Betreten dieser Zone, dass er und sein Markierer die Bestimmungen dieses Regelwerks erfüllen. Inwieweit die ganze Pre-Chrony-Prozedur angewendet wird obliegt im Ermessen des Turnierorganisators. Er wird dies dem Teams spätestens auf dem Teamcaptainsmeeting mitteilen.
12.1. Verhalten in der Chrony-Zone
Nur der vom Chrony-Marshall aufgerufene Spieler begibt sich in die Chrony-Zone. Sollte sich dieser Spieler zum Zeitpunkt seines Aufrufes nicht in der Wartezone aufhalten hat er als letzte Möglichkeit die Chance sich vor dem Aufruf des letzten Teamkameraden dorthin zu begeben. Gelingt dies dem Spieler nicht, wird er für das folgende Spiel als nicht erschienen gewertet (Verwarnung möglich). Der aufgerufene Spieler übergibt dem Chrony-Marshall seinen Markierer, der dann unter Aufsicht des Spielers die Sicherheits- und Geschwindigkeitsüberprüfung durchführen wird. Nach Beendigung dieser gibt der Chrony-Marshall den Spieler frei, der sich dann direkt und unverzüglich in die Kontrollzone begibt.
12.2. Die Sicherheitsüberprüfung
Der Chrony-Marshall wird hier alle notwendigen Kontrollen am Markierer und Treibmittelbehälter durchführen um die Sicherheit (im Sinne des Paintballsports) auf dem Spielfeld zu gewährleisten. Um Zeit zu sparen sollte der Markierer im optimalen Schusszustand, jedoch mit angebrachten Barrelplug, übergeben werden.
12.2.1. Die Sicherheitsbestimmungen
Diese sind erfüllt, wenn der Markierer in seiner Beschaffenheit und während seiner Benutzung keine Personen gefährdet.
12.3. Die Geschwindigkeitsmessung (Chronen)
Bevor mit der Geschwindigkeitsmessung begonnen wird werden alle Druckbehälter, Expansionssysteme und alle anderen Teile, die die Geschwindigkeit des austretenden Paintballs verändern könnten, soweit ohne Werkzeug möglich, auf maximale Geschwindigkeit eingestellt.
Dann wird nach Ermessen des Chrony-Marshalls eine Anzahl an "free shots" (im Normalfall 1 bis 3 Schüsse) am Chrony vorbeigeschossen. Danach wird er mit der Messung beginnen. Diese beinhaltet, dass die folgenden drei Paintballs waagerecht, in relativ kurzen Zeitabständen über den Chrony geschossen und die jeweiligen Geschwindigkeiten notiert werden.
Der Durchschnitt der ersten drei aufeinanderfolgenden, gemessen Schüssen ist maßgebend.
((Messung Paintball 1 + Messung Paintball 2 + Messung Paintball 3) / 3)
Dieser darf nicht über der beim Turnier festgelegten Höchstgeschwindigkeitsgrenze liegen,
- auf deutschen Boden gesetzliche Höchstgrenze 210 fps, bei uns 280 fps -
wobei keiner der gemessenen Schüsse eine Abweichung von mehr als 10 fps über der festgesetzten Grenze haben darf.
Es liegt im Ermessen des Chrony-Marshall, beim Auftreten von Unregelmässigkeiten den Test einmal zu wiederholen.
Jedem Team ist es pro Spiel gestattet, einen Ersatzmarkierer in dem Falle einzusetzen, in dem einer der Primärmarkierer entweder bei der Sicherheitsüberprüfung oder bei der Geschwindigkeitsmessung scheitert.
Scheitert der Markierer an der Überprüfung, obliegt es dem Spieler, das Spielfeld ohne Markierer zu betreten, oder von vornherein aufzugeben.
Grundsätzlich gilt:
Der Chrony-Marshall entscheidet begründet, ob er einen Markierer auf das Spielfeld lässt oder nicht.
Nach erfolgreichem Einchronen ist es den Spielern bis zum Ende des Auschronens nicht mehr gestattet die Geschwindigkeit eines Markierers zu verstellen. Weiterhin ist das Auf- oder Zudrehen von Ventilen, das An- oder Ausschalten" von OnOffs (jeglicher Art) oder das "Bleeden" ausser zur Instandsetzung nicht gestattet. Zuwiderhandlungen werden mit 50 Strafpunkten geahndet.
13.0. Die Kontrollzone
Dieser nach der Chrony-Zone eingerichtete Bereich dient zur Überprüfung der Spieler, ob deren Bekleidung und mitgeführte Gegenstände diesem Regelwerk entsprechen. Die Überprüfung erfolgt visuell und mittels Abtasten.
13.1. Verhalten in der Kontrollzone
Es befinden sich immer nur die vom Chrony-Marshall zum Spiel freigegebenen Spieler in dieser Zone. Die Marshalls können u. a. Sicherheitsüberprüfungen an Masken und sonstigem Material durchführen. Spieler die hier regelwidrige Ausrüstungsgegenstände oder Bekleidung besitzen, werden für das darauffolgende Spiel disqualifiziert (Verwarnung möglich). Nach bestandener Kontrolle und Anbringen des Armbandes gibt der Marshall den Spieler frei, der sich dann unverzüglich und ohne Umwege zum jeweiligen Base-Marshall begibt. Nach Eintreffen des letzten zugelassenen Spielers begibt sich der Base-Marshall mit dem ihm zugeteilten Team in die zuvor ausgeloste Startposition (Base). Grundsätzlich gilt: Der Head-Marshall entscheidet begründend, ob er einen Spieler auf das Spielfeld lässt oder nicht.
14.0. Das Spielfeld
Das Spielfeld wird z. B. durch ein Trassierband in seiner Größe gekennzeichnet. Die Startzonen sind zusätzlich abgegrenzt. Bei dem Turnierspiel "Central flag" ist zudem die zentrale Flaggstation gesondert ersichtlich. Die Spieler haben vor dem Turnierbeginn die Möglichkeit, die verschiedenen Spielfelder zu erforschen und zu begehen. Eine Veränderung der Spielfelder in jeglicher Form seitens der Spieler oder Besucher ist verboten.
15.0. Die Start-Zone (Base)
Diese Zonen dienen einer genauen Definierung der Anfangspositionen der Teams bei Spielbeginn. Es befinden sich immer zwei dieser Zonen auf einem Spielfeld, die durch beispielsweise Trassierbänder in ihrer Grösse gekennzeichnet sind. Bei dem Turnierspiel "Capture the Flag" dienen diese zudem als Flaggenstationen. Die aus der Kontrollzone freigegebenen Spieler gelangen unter Führung eines Base-Marshalls zur ausgelosten Base.
15.1. Auf dem Weg zur Base
Sind alle zugelassenen Spieler eines Teams bei den Base-Marshalls eingetroffen, haben diese dessen Anweisungen zu folgen. Eine Erforschung und Begehung des Spielfeldes ist zu diesem Zeitpunkt nicht mehr gestattet. Der Weg führt dann direkt und zügig von der Kontrollzone zur Base.
15.2. Verhalten in der Base
Der Aufenthalt in der Base ist bis zum Startsignal des Head-Marshalls für die zugelassenen Spieler zwingend. Sollte sich ein Spieler zum Zeitpunkt des Startsignales nicht innerhalb seiner definierten Base befinden, wird dieser disqualifiziert und hat somit das Spielfeld zu verlassen.
Wird von Spielern ein Frühstart verursacht, hat der Base-Marshall die Möglichkeit das Spiel zu unterbrechen und einen erneuten Spielbeginn beim Head-Marshall zu beantragen (ob dieses Verfahren notwendig ist, entscheidet der Base-Marshall) oder den verursachenden Spieler gleich zu disqualifizieren. Sollte erneut ein Frühstart durch dasselbe Team verursacht werden, wird der verursachende Spieler, ohne dass das Spiel erneut unterbrochen wird, zwingend disqualifiziert.
Bei Spielbeginn dürfen die Spieler die Base verlassen.
Bei Sup' Air Ball-, und Hyperball-Turnieren ist dies sogar Pflicht. Ein weiterer Aufenthalt, Durchlaufen oder Schießen aus der Startposition eines Sup' Air Ball-, oder Hyperball-Feld ist nicht erlaubt. Spieler, die dies nicht beachten werden disqualifiziert. Andere Vorgehensweisen des Veranstalters sind unter der Voraussetzung möglich, dass diese auf dem Teamcaptainsmeeting bekannt gegeben worden sind.
16.0. Markierungen
Der Markierer muß so gestaltet sein, dass die diesen durch den Lauf verlassenen Paintballs eine relativ konstante Anfangsgeschwindigkeit haben. Das Aufsammeln und in diesem Zusammenhang Werfen oder Verschiessen von auf dem Boden liegenden Paintballs ist nicht gestattet.
Eine gültige Markierung kann auf zweierlei Weise zustande kommen:
Eine direkte Markierung findet dann statt, wenn ein von einem aktiven Spieler abgeschossener im Flug befindlicher, intakter Paintball einen Spieler berührt und dann an diesem Farbreste - egal welcher Größe - hinterlässt.
Eine indirekte Markierung findet dann statt, wenn ein bereits an einem anderen Gegenstand zerplatzter Paintball einen Spieler färbt, so dass ein zusammenhängender Bereich an Farbe mit einen Durchmesser von circa 2 cm (die Größe eines 1 DM Stückes) erreicht wird.
Es ist ratsam bei einer indirekten Markierung (z.B. durch draufknien) jegliche Aktionen einzustellen und sofort einen Marshall auf den Sachverhalt aufmerksam zu machen. Der Marshall entscheidet dann in eigenem Ermessen über den weiteren Status des Spielers.
Beim Erhalt einer gültigen Markierung ist die Pflicht eines jeden Spielers sich sofort selbst aus dem Spiel zu rufen.
17.0. Spielerstatus
Es kann bis zu fünf verschiedene Spielersorten während eines Spieles geben:
aktive Spieler
neutrale Spieler
markierte Spieler
aufgebende Spieler
disqualifizierte Spieler
17.1. Der aktive Spieler
Diese Spieler sind in vollem Umfang am Spielgeschehen beteiligt. Sie dürfen sämtliche zugelassen Aktionen durchführen, bzw. dürfen gegen diese sämtliche zugelassen Aktionen durchgeführt werden.
17.2. Der neutrale Spieler
Diese Spieler sind durch Marshalls als neutral ausgerufen worden. Sie dürfen für die Dauer der Neutralität keine Aktionen durchführen. Auch gegen diese Spieler dürfen keinerlei Aktionen durchgeführt werden. Sollte dies dennoch geschehen, werden die Marshalls nach Möglichkeit für Abhilfe sorgen.
17.3. Der markierte Spieler
Als markiert zählen sämtliche Spieler, die während eines Spieles:
eine gültige Markierung aufweisen, oder
durch einen Marshall als markiert erklärt worden sind.
17.3.1 Verhalten von markierten Spieler
Nach Erhalt oder Bekanntgabe der Markierung muss sofort ein Barrelplug in den Lauf gesteckt werden. Ferner muss der Spieler, ohne den Spielfluss zu stören, mit einer Hand über dem Kopf das Spielfeld direkt, schnell und auf dem kürzesten Wege verlassen und unverzüglich die sogenannte "Out Zone" aufsuchen. Markierte Spieler dürfen keine Aktionen mehr durchführen.
17.4. Der aufgebende Spieler
Als aufgebend zählen sämtliche Spieler, die während eines Spieles:
sich selbst aus dem Spiel gerufen haben (z.B. durch ein lautes " Out" oder "Hit" ), oder
eine Hand oder den Markierer über Kopfhöhe halten.
Diese Spieler haben sich sofort nach Bekanntgabe der Aufgabe wie markierte Spieler (17.3.1.) zu verhalten
17.5. Der disqualifizierte Spieler
Für das laufende Spiel als disqualifiziert zählen sämtliche Spieler, die während dieses Spieles:
durch eine "X for one" Strafe (siehe 21.0.) aus dem Spiel gerufen werden, oder
eine der unter "21.0 Strafen während des Spieles" aufgeführten Aktionen ausüben, oder
die Feldbegrenzung überschritten haben (diese gilt als überschritten, sobald der Spieler den dahinter liegenden Boden berührt), oder
die Feldbegrenzung absichtlich verändern (Verwarnung möglich), oder
durch einen Marshall disqualifiziert werden, oder
das Armband abnehmen oder verlieren ohne dies unmittelbar einem Marshall zu berichten.
Diese Spieler haben sich sofort nach der Disqualifikation wie markierte Spieler (17.3.1.) zu verhalten.
18.0. Der Paintcheck
18.1. Der selbstgenutzte Paintcheck
Sollte sich ein Spieler nicht sicher sein, ob er eine gültige Markierung erhalten hat, kann er sich zu dessen Überprüfung in die nächstgelegenen Deckung zurückziehen um sich dort - ohne weiter aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen - sofort auf die Markierung hin zu überprüfen.
Bei eindeutigen, für den Spieler sofort erkennbaren Markierungen ist diese Regel nicht anwendbar.
Eindeutige und für den Spieler erkennbare Markierungen finden an Stellen statt, die im Sichtfeld des Spielers gelegen sind. Dazu gehört auch der Markierer mit direkt angebrachten Zubehörteilen.
In kritischen Situationen, in denen die Markierung dem Spieler nicht sofort auffallen kann (z. B. wenn der Spieler in eine Barrikade läuft oder rutscht) hat sich der Spieler nach Erreichen der nächstgelegenen Deckung selbst zu checken bzw. bei weiterbestehender Unklarheit einen Marshall herbeizurufen.
Ein aktives Weiterspielen des Spielers mit einer eindeutigen Markierung wird durch die "playing on"-Regel bestraft. Es liegt daher bei Bemerken eines nicht sofort erkennbaren Treffers im Interesse des Spielers sich unmittelbar aus dem aktiven Spielgeschehen zurückzuziehen und selbst zu checken, bzw. checken zu lassen.
Sollte der zu überprüfende Bereich sich bei einer für ihn nicht überschaubaren Stelle befinden (z.B. Rückenpartie), kann der Spieler durch ausrufen von "Marshall check me!" einen Marshall zur Kontrolle hinzuziehen. Der Marshall entscheidet dann, ob der Spieler während der Kontrollphase sich weiterhin im Spiel befindet oder nicht. Dies erfolgt durch folgende Aussagen:
"NEUTRAL" (Der Marshall muss beim Ausruf den Spieler berühren)
d.h. der Spieler ist ein neutraler Spieler. "Neutral" ist der Spieler erst in dem Moment, indem ihn der Marshall berührt und den Neutralstatus ausruft oder vorher ausgerufen hat. Der Marshall muss dann anhand der Überprüfung entscheiden, ob der Spieler weiterspielen darf und somit den Status eines aktiven Spielers wieder bekommt - dies geschieht durch ein lautes und klares Ausrufen von "CLEAN" - oder ob er den Spieler durch ein lautes und klares Ausrufen von "OUT" als markiert erklärt.
"YOU ARE STILL IN PLAY" (Marshall beobachtet aus der Ferne)